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quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Sobre até onde uma empresa tem controle sobre seus funcionários

O assunto deste post surgiu por causa de assuntos ligados à industria de games, mas eu sinto que ele tem mais a ver com o meu blog pessoal, só que, ao mesmo tempo, acho que o assunto é interessante para o blog de games. Solução: postá-lo nos dois. Porque os blogs são meus e eu faço o que eu quero com eles, e eu sou um preguiçoso que não quer pensar em outro assunto para o blog de games nesta semana.

De qualquer maneira, o assunto de hoje nasceu por causa de dois acontecimentos recentes: a matéria do jornal japonês Nikkei sobre as condições de trabalho na Konami e a demissão de Chris Pranger da Nintendo.

Sobre o primeiro caso, esta matéria da Nikkei trouxe à tona as péssimas condições de trabalho na Konami, onde os desenvolvedores são vigiados de maneira orwelliana, tendo praticamente todo passo seu observado e documentado dentro da empresa e até mesmo fora dela, e uma cultura da empresa de realocar funcionários que não considera mais tão úteis para funções braçais, como limpeza ou a linha de produção de máquinas de pachinko. Seguindo essa matéria, outros lugares fizeram investigações próprias, descobrindo mais, como o fato da Konami já ter entrado em contato com empresas que contrataram ex-funcionários para denegrir suas imagens (dos ex-funcionários, não dela mesma ou das outras empresas).

Não é bem um Big Brother, mas é Big e é quem a Konami usa para vigiar os funcionários.

Quanto ao segundo, a história é que Chris Pranger, um funcionário da Nintendo Treehouse, a divisão da Nintendo of America que cuida da tradução de jogos, foi demitido após ter participado de um podcast chamado Part-Time Gamers. Não se sabe ao certo se foi simplesmente o fato dele ter ido ao podcast ou se foi alguma coisa específica que ele falou que levou à demissão, mas teorias é o que não falta por aí. Mesmo eu tenho a minha, que o que pegou com a matriz da Nintendo, no Japão, foi ele ter falado do Masahiro Sakurai, diretor de Smash Bros e criador de Kirby, como se ele fosse uma diva, por mais que ele (provavelmente, baseado no que já li) seja uma.

Estas duas histórias são semelhantes não apenas por envolverem empresas japonesas de games, mas porque elas giram em torno de algo que sempre me deixou pensativo: o quanto empresas podem/devem confiar nos funcionários, principalmente em relação à quantidade de informação detida por eles. É uma paranóia corporativa, um medo por parte das empresas de que seus funcionários as traiam e divulguem todos os seus segredos para o mundo, o que criou essa cultura de Acordos de Confidencialidade, ou Non-Disclosure Agreements, como é chamado em inglês (vou me referir a eles como NDAs daqui pra frente, por preferir a sigla em inglês).

Quanto mais eu pensava sobre esses dois episódios e sobre meu histórico como funcionário, mais eu não chegava à conclusão nenhuma. Por isso, resolvi escrever sobre o assunto, tanto para ver se eu descubro algum desfecho satisfatório na minha cabeça quanto para ver se alguém me ilumina quanto à questão (em outras palavras, comentem).

Porém, antes de começar, para variar um pouco, quero deixar claro sobre o que eu não estou falando aqui: isto não é sobre leis trabalhistas, isto não é sobre abuso de poder e bullying emocional em ambientes corporativos, isto não é sobre cultura empresarial que foca em competição e que transforma a vida dos funcionários em um inferno e isto não é sobre “o capitalismo é assim e ponto”. Talvez eu comente um pouco esses assuntos, mas eles não são o foco deste post (pelo menos eu acho que não).

Vamos lá, então?

Controlando a informação


Acredito que existam dois motivos principais para as empresas ficarem paranóicas com vazamento de informações.

O primeiro, e mais óbvio, é medo de que concorrentes conheçam segredos industriais e assim consigam copiar e lançar o mesmo produto antes. Ou, pior ainda, lançar uma versão melhorada. Ou, no pior dos piores dos casos, eles consigam patentear antes.

Por isso, faz sentido as empresas quererem proteger tais informações. Daí a marcação pra cima dos funcionários, tudo para proteger o mojo, baby. Simples assim, nem sei o que mais acrescentar.

Só que, nos dias de hoje (toda vez que alguém usa a expressão “nos dias de hoje”, além de demonstrar um vocabulário pobre, a pessoa fica parecendo uma velha), existe um segundo motivo, tão grave quanto o primeiro: perder o controle da informação e “queimar” o produto no mercado (até já falei mais ou menos disto antes).

Estamos vivendo numa era de hype, spoilers e facilidade de acesso à informação, então é do interesse das empresas informar os consumidores num ritmo calculado, tanto para eles não esquecerem que o produto existe como para que não desistam dele antes mesmo do lançamento, seja por ficar de saco cheio de tanto ser bombardeado por propagandas quanto por saber que no final tudo era um sonho exibicionista do Coisa, e que ele sempre quis andar pelado por aí. Um exemplo bom é com trailers, tanto de filmes quanto de games: há um planejamento forte quanto à data de lançamento de cada trailer e o que cada trailer vai revelar, justamente para que o filme/game fique na mente das pessoas, e quanto mais próximo do lançamento, mais “lembretes” a empresa manda.

Por isso, quando uma informação vaza, seja por causa de um funcionário, seja por causa de um consumidor com um celular, todo o plano vai por água abaixo, e as empresas menos competentes ficam de mimimi enquanto que as mais espertas tentam usar isso a seu favor.

De qualquer maneira: as empresas querem manipular a informação ao máximo e qualquer furo no plano é um stress desgraçado, por isso é preciso garantir que a ela não vaze.

Em última instância, esses dois motivos giram em torno de garantir um mercado para o produto, seja evitando que a concorrência roube consumidores em potencial, seja evitando que os próprios consumidores percam o interesse. E, sem um mercado, a empresa corre o risco de falir. E falência é ruim.

Como os funcionários são aqueles que mais informações detêm sobre o produto, é preciso encontrar um meio de impedí-los de vazar essas informações. Daí a existência de NDAs e a marcação toda sobre o que eles fazem na internet e com quem eles conversam.

Só que tem hora que isso passa dos limites.

Controlando os funcionários


Eu não sei como falar isso sem ser constatando aquilo que era para ser o óbvio: não é para as empresas ficarem tratando os empregados como se eles fossem propriedade delas. Ou melhor, vamos refrasear isso assim: é para as empresas tratarem os funcionários como seres humanos. Ponto.

Pikmins, em compensação, podem ser destratados e abusados à vontade.

Portanto, essa coisa da Konami de ficar vigiando a vida dos empregados e querendo controlar cada santo passo que eles dão é um absurdo. Acho que esse é um dos motivos para existirem leis trabalhistas: evitar que o trabalhador vire um escravo. Mas, como já disse antes, não vou discutir essas leis, até porque elas variam de país para país, e é bem possível que tudo o que a Konami fez esteja dentro da lei japonesa. Sem contar que não sou advogado nem nada parecido.

Ao mesmo tempo, acho que as empresas estão no direito delas de exigir sigilo dos funcionários. Afinal, como já expliquei antes, é importante para elas controlarem a informação.

Só que aqui está a parte que muitas empresas não entendem: também é do interesse dos funcionários que essas informações continuem sigilosas. Elas podem influenciar o sucesso do trabalho ou mesmo o futuro do emprego deles.

Quero dizer, é do interesse deles se eles entendem a importância delas.

Que eu acho que esse é outro grande problema: uma falta de alinhamento entre o que a empresa e o que o funcionário acha importante ser sigiloso. É o que me pareceu que aconteceu no caso do Chris Pranger: a Nintendo começou a dar mais liberdade para os empregados, ele achou que tudo bem falar certas coisas num podcast, só que não era. Faltou deixar mais claro para ele o que podia e o que não podia ser dito, assim como faltou da parte dele ir perguntar para os chefes se tudo bem ele ir num podcast.

Aliás, essa é outra coisa complicada, pois ele devia ter que pedir permissão, como uma criança, sobre o que ele pode ou não pode fazer? Como envolve a mídia, quero dizer que sim, mas como alguém que quer confiar mais nos seres humanos e quer tratar outros adultos como pessoas responsáveis, quero dizer não. No final das contas, acho que a resposta correta é que ele devia ter pedido orientação. É diferente de permissão, porque ir ou não é algo que ele deve decidir, mas como ele estaria representando a empresa e não é alguém da área de relações públicas, seria do interesse dela orientá-lo sobre o que ele poderia ou não falar.

No final das contas, tenho a impressão que tudo volta a uma coisa que nunca entendi direito: esse antagonismo entre a empresa e seus empregados, que muita gente, tanto chefes quanto funcionários, gostam de cultivar, como se fossem inimigos mortais que estão em guerra.

A não ser que você trabalhe para este filho da puta, que esse é um inimigo da humanidade.
Só de olhar pra cara dele quero socar o monitor (referência, para quem não conhece).

Agora que vou escancarar os anos que passei trabalhando com comunicação corporativa, treinamento de gestão e e-learning, mas eu realmente acredito que, numa empresa, todo mundo é um profissional responsável cumprindo uma função combinada, e se alguém falta com suas responsabilidades, seja o chefe atrasando salário (coisa que já passei), seja o funcionário que faz tudo de qualquer jeito e sobra para os outros consertarem (coisa que também já passei), é para resolver o problema com o indivíduo em questão, e não rotular todos como “o inimigo”. E estou falando tanto dos funcionários que tratam todos os chefes como escrotos que só querem ferrá-los como dos chefes que encaram todos os funcionários como vagabundos que só querem sugar o dinheiro da empresa.

E, antes que pareça que estou propagandeando aquela visão cor-de-rosa de gestão onde todo mundo veste a camisa e faz parte da família e sei lá o que mais, estou falando de uma visão mais mercenária e “honrada” do mundo mesmo: se existe um acordo com recompensa financeira e um contrato, é para cumprir com ele porque é assim que pessoas responsáveis e legais devem agir, e é para nos tratarmos como pessoas responsáveis e legais. Se alguém é irresponsável e/ou escroto, aí a gente muda de postura, mas só com o irresponsável escroto, e não com todo mundo.

Já estou ficando redundante de novo mais uma vez, repetindo a mesma idéia com palavras diferentes. Acho melhor concluir logo a coisa toda.

Conclusão


Até onde uma empresa pode controlar a vida dos funcionários?

A resposta ideal seria “nenhum lugar, não é para empresa nenhuma se meter na vida dos funcionários e ponto.”

Mas nós não estamos no mundo ideal, então a melhor resposta que consegui chegar enquanto escrevia isto é: “depende de acordo com o que for combinado entre a empresa e o funcionário, e ambas as partes tem que saber o que é e o que não é importante para cada uma e assim determinar quais informações podem ou não podem sair da empresa.”

Gostaria de acrescentar também um “e também não é para ser escroto.” Óbvio.

E, só para voltar para os dois acontecimentos que me levaram a escrever tudo isto, do modo como enxergo, a Konami está sendo escrota com os funcionários e o Chris Pranger e a Nintendo não souberam se comunicar, levando a uma decisão drástica. Infelizmente, acontece. Tanto as decisões drásticas quanto as empresas escrotas.

Links


Report: Konami Is Treating Its Staff Like Prisioners (Kotaku)

• Sources: When You Work At Konami, Big Brother Is Always Watching (Kotaku)

• The Silent Hell That Is Konami (The Jimquisition)

• Nintendo Fires Employee For Speaking On Podcast (Kotaku)

• Talking Point: Nintendo's Dismissal of Chris Pranger Highlights Issues With Company Culture (Nintendo Life)

• No, the gaming industry isn't too secretive (Polygon)

quinta-feira, 26 de março de 2015

Os três dias da marmota de Termina

Olá. Este era pra ser o segundo post deste enésimo reboot deste blog, mas o falecimento de Sir Terry Pratchett ganhou prioridade. De qualquer maneira, aqui está um post novo. Vamos ver onde vai dar.

Este post vai ser muito, MUITO específico, para uma parcela bem pequena de pessoas.

Pessoas que já jogaram The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Antes de continuar, um pequeno preâmbulo: não vou analisar profundamente a história ou babar efusivamente sobre o gameplay, como muita gente já fez por aí de maneiras muito melhores do que eu conseguiria. Também não pretendo elaborar uma preleção sobre o ranking de Majora’s no panteão de Zelda (terceiro melhor, depois de Wind Waker e Ocarina).

Meu objetivo é desenvolver uma idéia que eu tive de um desafio para o jogo e que eu propus para mim mesmo, tentei e consegui realizar cerca de 86% no remake pro 3DS.

Comecemos do começo, explicando desnecessariamente a premissa do jogo, uma vez que quem chegou até este ponto do texto provavelmente já jogou Majora’s: Link criança, depois dos acontecimentos de Ocarina of Time e dentro da timeline do Link criança, resolveu abandonar Hyrule para encontrar sua amiga Navi, que desapareceu. Acabou trombando com um skull kid usando uma misteriosa máscara de nome desconhecido e duas fadas, que roubaram a outra amiga que Link criança ainda tinha, a Epona (a égua dele, para quem desconhece) (em assunto não relacionado, roubar bicho de estimação devia ser crime hediondo com a punição de trezentas chicotadas nos mamilos duas vezes por semana pelo resto da vida) e a Ocarina of Time (tentei escrever em português, Ocarina do Tempo, mas parece tão errado, não sei explicar) (fico pensando se fãs de Final Fantasy se sentem assim com uma Pluma da Camada Inferior da Plumagem da Fênix). Para piorar, o skull kid transforma o Link criança em um deku scrub porque ele é cuzão assim, e foge em seguida, deixando uma das fadas, a Navi 2 Ciela Issun Tsundere Insuportável Tatl, para trás, já que o Link criança precisa de um tutorial ambulante, algum elemento visual para o Z-targeting funcionar e alguém para falar por ele. Logo depois Link criança transformado em deku scrub encontra o Happy Mask Salesman, e ele explica (SPOILER!!!) que a máscara do skull kid é a Majora’s Mask (FIM DO SPOILER!!!), uma máscara muito do mal e que se o Link criança transformado em deku scrub conseguir recuperar a Majora’s Mask, a Ocarina of Time e a Twilight Princess ele consegue ajudar o Link criança transformado em deku scrub a voltar a ser só o Link criança. Ah, e ele só dá três dias para o Link criança resolver tudo, que ele é um homem muito ocupado e tem um compromisso inadiável. Daí o Link criança transformado em deku scrub finalmente chega à Clock Town, no mundo de Termina, e a aventura começa pra valer.

Uma das primeiras coisas que descobrimos é que a lua está caindo e vai destruir o mundo, e um rápido cálculo de ∆t=∆d/Vm entendemos que a lua vai cair em três dias. Que coincidência. Outra coisa que aprendemos é que em três dias acontece o Carnival of Time (três dias de novo, quem diria!), e é quando a Clock Tower se abre e conseguimos chegar onde o skull kid está escondido. Enfim, depois desses três dias, se você faz tudo direito, chegamos com o Link criança transformado em deku scrub na torre (se você é bom mesmo, chega com um heart container a mais) e recuperamos a Ocarina of Time e tocamos a Song of Time (nossa, interessante como o tema de tempo é recorrente, imagino se é proposital), voltamos para a manhã do primeiro dia, quando chegamos pela primeira vez em Termina, e assim finalmente somos apresentados à mecânica de viagem no tempo e o ciclo de três dias, que é como o jogo funciona - resolva o que dá em três dias, toque a música, volte para o começo, reinicie o processo. Algumas coisas se mantém com você, como os ítens mais importantes (hookshot, arco, saco de bombas, etc) e as máscaras, mas todo o resto é resetado (rupees, flechas, etc).

Sim, é “Feitiço do Tempo” (Groundhog Day) em forma de videogame. E é muito bom pra caralho. Se você nunca jogou e chegou até aqui no texto, vai jogar. Se você já jogou, vai jogar de novo. Até recomendo a versão do 3DS, é relativamente melhor (mais fácil em alguns pontos, mais dinâmica em outros, mas não sem algumas irritações novas). Aliás, aproveita e vai ver o filme de novo, que é muito bom também.

Enfim, vamos ao que interessa: o desafio que me propus, diretamente inspirado em “Feitiço do Tempo”. Falando nisso, spoilers do filme.

O que libertou Phil (Bill Murray) do feitiço do tempo (tenho que dar o braço a torcer que o título em português funciona, por mais excessivamente explicativo que ele seja) foi, na minha percepção, ele ter largado a mão de ser um tosco e começado a se importar com os outros, culminando no dia do mega super ultra bom samaritano alpha plus mais mais, onde ele ajudou a maior quantidade possível de pessoas e se sentiu bem fazendo isso.

Meu desafio seria justamente esse: ajudar a maior quantidade possível de moradores de Termina num único ciclo de três dias e salvando o mundo em seguida.

Antes que alguém pergunte, não, você (o jogador) não ganha nada tentando fazer isso. Não muda o final, não há um sistema de achievements/trophies e seu pinto não aumenta de tamanho, nem o virtual nem o real.  E você só ajuda um monte de polígonos, não faz a menor diferença na vida de pessoas reais.

Mas ainda assim eu quis tentar fazer isso. Desde o original no N64 eu ficava meio incomodado que você podia fazer o último ciclo só cortando grama e dançando com o espantalho, sem ajudar ninguém, e ir salvar o mundo na noite do terceiro dia e tudo fica bem, porque você já resolveu os problemas dos diversos moradores de Termina em outros ciclos. Eu achava que devia fazer alguma diferença o que fazemos no ciclo final, quando finalmente vamos enfrentar a Majora’s Mask, que ele devia ter conseqüências permanentes para o mundo.

Enfim, depois que eu derrotei a Majora’s pela primeira vez (no remake do 3DS), decidi tentar fazer esse ciclo de três dias do mega super ultra bom samaritano alpha plus mais mais, ou ciclo da marmota, como resolvi chamar. E agora vou explicar tudo o que fiz e o que eu devia ter feito melhor, e se você quiser tentar também, aproveite para aprender com minha experiência.

OBS.: Eu vou agora entrar em detalhes do jogo, analisando diversos fatores dele e quem nunca jogou provavelmente vai ficar bem perdidão.

MUITO BEM. VAMOS LÁ.

Hora de abrir o Bomber’s Notebook (o do 3DS, que é bem melhor). Vou usar ele como base, uma vez que ele lista (quase) todo mundo que pode ser ajudado por você (e tudo que você ganha por ajudar eles). Coloquei ele aí do lado para dar uma idéia do que temos pela frente.

Primeiro passo: ver quem não precisa ser salvo.

Pode parecer que estou entrando naquela coisa horrorosa que algumas pessoas fazem de medir quais desgraças são maiores e quais merecem prioridade em relação às outras. NÃO É ISSO QUE ESTOU FAZENDO. AINDA. Vou fazer isso daqui a pouco.

Estou falando das pessoas que estão no caderno por me darem coisas mas que a nossa interação não faz nenhuma diferença para elas em termos de felicidade e realização pessoal.

Traduzindo: mini-games.

Que diferença faz para o dono do Shooting Gallery do pântano o Link criança ganhar o mini-game e/ou bater o recorde? Que diferença faz para o Keaton o Link criança acertar todas as perguntas? Nenhuma. Eles são mais felizes com isso? Provavelmente não. Nenhum deles comenta algo como “esperei minha vida toda por esse momento, quando um herói-menino vestido de verde viesse e batesse o recorde do meu estabelecimento.” Em alguns casos, como o Honey e a Darling e os irmãos castores, o Link criança ganhar o mini-game deixa-os mal, relativamente infelizes.

Tendo dito isto, têm três mini-games que acho que fazem diferença para o bem ganhá-los: a corrida dos Gorons, o desafio das Poe Sisters e a luta com os sub-chefes no Secret Shrine (só fui saber que esse lugar se chamava assim na versão 3DS, acho que nem tinha nome na do N64). Nos dois últimos casos, ao ganhar o mini-game o ex-colecionador-de-poes fala de como salvamos as almas das Poe Sisters, dos sub-chefes e dele mesmo, então já vale alguma coisa. Com a corrida dos Gorons é mais complexo o argumento, já que por um lado fazemos o goronzinho pentelho feliz, mas por outro tiramos a vitória dos demais participantes da corrida. Eu acho, porém, que o custo-benefício de felicidade do goronzinho decorrente da gente ganhar a corrida é maior que a decepção dos demais competidores, pois eles são adultos que estão prontos para lidar com a frustração da derrota e conseguem tirar satisfação pessoal só por saber que deram o seu melhor na competição. Sim, estou mimando ainda mais uma criança mimada, que vai crescer acreditando que tudo dá certo no final e tudo que ela apoiar vai vencer, mas a curto prazo, ou seja, nesses três dias que eu tenho, vale a pena.

Podemos riscar também mais alguns eventos que não são exatamente mini-games, mas que não fazem tanta diferença assim: comprar a All-Night Mask, comprar o piece of heart do vendedor scrub perto do observatório, mostrar a foto rara pro cara do centro turístico do pântano e depositar 5000 rupees no banco.

Só que ainda tem uma pessoa que eu resolvi tirar da agenda por achar que não faz muita diferença no esquema geral da felicidade dela: a vovó dos pesadelos infernais de minha infância.

Por mais que possamos argumentar que nada deixa uma avó mais feliz que um neto sentar e ouvir o que ela tem a dizer, no caso dessa avó eu tenho a nítida impressão que tanto fez como tanto faz. Sem contar que ajudar ela queima 2 horas das nossas 72, então melhor deixar pra lá (sem contar que o evento da Anju e do Kafei queima umas 6 horas, então melhor economizar onde dá).

Segundo passo: Riscar quem não dá mais pra fazer o evento.

De acordo com o caderno, são dois: o teste para usar powder kegs e o evento de forjar a gilded sword. O primeiro você tem que fazer pra terminar o jogo, então já foi feito e pronto. Sem contar que não faz a menor diferença para o Big Goron se você faz o teste ou não, então dane-se. Já o segundo é fazível neste ciclo da marmota se você não upgradeou a espada ainda, mas no meu caso já era. Se você for tentar do zero, acho que dá pra fazer, mas é preciso manejar bem o tempo que você fica sem espada com os eventos que envolvem lutar. Outra questão é se você realmente se importa com a felicidade do dono da forja, que é um sacana e a felicidade dele vem dele ficar com as sobras do ouro que você dá pra ele.

Mas tem uma pessoa que eu tenho que comentar e que não está no caderno: Tingle, o grande sex-symbol da série The Legend of Zelda.

Seguinte: ele fica feliz só de conversar com a gente. Mas ele só fica plenamente feliz se ele consegue vender um mapa pra gente e fazer a dancinha dele, com as palavras mágicas e etc. Todavia, ele não vende mapas repetidos pra gente. Ou seja, assim como no caso da gilded sword, a não ser que você se planeje antes e deixe de comprar um dos mapas para comprar agora, no ciclo da marmota, não dá pra deixar ele completamente realizado enquanto ser hyliano. E, como era de se esperar, eu já tinha todos os mapas, deixando ele não-tão-feliz.

Mil desculpas, Tingle. De coração.

Terceiro passo: Desencanar de quem demora tempo demais pra ajudar.

Existem dezessete indivíduos nesta categoria: as quatro Great Fairies dos dungeons e os treze gibdos do Beneath the Well (os gibdos não estão no caderno). A Great Fairy da cidade dá pra salvar sem stress, mas as outras quatro envolvem refazer os dungeons inteiros, e isso demooooooora demais. No caso dos gibdos, a demora é conseguir todos os ítens que eles querem, por mais que essa quest tenha sido simplificada horrores no 3DS (ainda bem). Talvez alguém com mais destreza que eu consiga salvar algumas Great Fairies e alguns gibdos (além de todo o resto), mas eu com certeza não conseguiria. Tanto que nem tentei.

Quarto passo: Ver quais eventos prejudicam alguém, e evitar eles.

A maior parte desses eventos já foi eliminada quando cortei os mini-games, mas sobrou um: roubar a reserva de quarto do Goron chamado Link (que eu acho que é uma referência ao filho do Darunia de OOT). A chave do quarto serve mais para facilitar entrar no Stock Pot Inn, mas dá pra se virar usando a porta da sacada com o Deku Link. E deixar o coitado do Goron dormindo ao relento na frente do hotel é uma certa sacanagem.

Mais um evento que entra neste passo é o de ajudar o Dampé a achar o tesouro escondido do cemitério na noite do último dia, já que o resultado final desse evento pra ele é ele ficar se borrando debaixo da cama em posição fetal. Sem contar que a noite do terceiro dia é virtualmente nula por conta da quest da Anju e do Kafei (as seis horas que perdemos que falei antes). Mas como este evento é listado junto com os outros que envolvem dispensar os stalchildren do cemitério, não vou riscar ele da lista do caderno.

Ainda há um evento que acho digno de citar agora: os peixes do laboratório do oceano. Tenho opiniões conflitantes quanto a este, já que ao completar ele matamos um peixe para o outro ser feliz. Por um lado, podemos argumentar que, ao ignorar este evento e deixar os dois vivos, mantemos o status quo, e que ao fazer um comer o outro, o resultado final é o mesmo, onde a felicidade de um dos peixes é anulada pela desgraça do outro, ou seja, é perda de tempo e tempo é algo escasso em Termina. Por outro lado, podemos dizer que como precisamos sacrificar pelo menos quatro peixes-de-garrafa para conseguir completar esta side quest, o placar final fica felizes 1 x 5 infelizes, arruinando o propósito do ciclo da marmota.



Pois é, agora que eu escrevi que eu percebi que os dois argumentos não são conflitantes, são complementares. Conclusão: ignorar os peixes.

Quinto passo: Ver conflitos de eventos e decidir quem tem prioridade sobre quem.

Chegamos no momento mais esperado do post: medir a desgraça alheia e decidir quem ajudamos e quem deixamos se ferrar. Talvez essa seja a lição aqui: às vezes, para alguém ser feliz, outro alguém se ferra como conseqüência inesperada. Sim, a vida é uma merda e deus não existe.

Olhando o caderno, concluí que existem três conflitos: ??? (a mão da privada) com a quantidade limitada de papel no mundo, a vovó da loja de bombas com o Kafei e o carteiro com a Madame Aroma (a mãe do Kafei).

Comecemos com ???: ele quer papel. Qualquer papel. Do jeito que ele fala, acho que até lixa ele topa. Só que existem poucos papéis que podemos dar pra ele: a carta da Anju pro Kafei, a carta do Kafei pra mãe dele e as escrituras das flores deku que conseguimos com os vendedores deku. Vamos descartar as duas primeiras, já que sacrificar qualquer uma delas atravanca a side quest da Anju e do Kafei, e essa side quest tem um rendimento alto de felicidade (voltaremos a ela depois). Olhemos então para as escrituras. Para quê elas servem? Conseguir usar certas flores deku. Elas deixam alguém feliz? Sim, os vendedores deku que querem passar o ponto e procurar lugares melhores para abrir seu negócio. Agora, a pergunta mais importante: todas elas deixam a mesma quantidade de pessoas felizes? NÃO! As escrituras são uma side quest de troca: para pegar a próxima, damos a anterior. Nessa, a primeira que conseguimos (a da cidade) tem um potencial de felicidade maior que as demais, pois ela pode deixar quatro pessoas felizes, enquanto a seguinte pode deixar três e assim por diante. Ou seja: a última escritura, a do oceano, só deixa uma pessoa feliz: o vendedor deku de Ikana. E aqui está a pergunta ética que temos que responder: quem merece ser mais feliz, ??? ou o vendedor deku? Não sei dizer, acho que é uma escolha pessoal. No meu caso, escolhi ajudar ???, que eu já passei pela situação de não ter ph disponível em um momento de necessidade e sei como isso é, literalmente, uma merda. Mas eu consigo entender quem acha mais justo ajudar o vendedor deku a realizar o sonho de ter um negócio à beira-mar, com o som das ondas de fundo. E ele te dá 200 rupees, enquanto que ??? só te dá 5, seu interesseiro que não entendeu o que realmente motiva este ciclo da marmota.

Próximo conflito: a vovó da loja de bombas e o Kafei. Essa dá uma dorzinha maior no coração, já que envolve deixar uma velhinha ser assaltada. Sim, eu escolhi não salvar ela para priorizar o Kafei. Novamente, é o argumento da side quest da Anju e do Kafei deixar uma quantidade maior de pessoas felizes. Até vou contar, para ilustrar melhor a questão e para justificar o fato de eu deixar uma idosa ser roubada: se salvamos ela, deixamos ela e o filho, o dono da Bomb Shop, felizes. Total: 2 pessoas. Se não salvamos ela, o Kafei consegue ver o Sakon na Curiosity Shop, o que libera duas coisas: a carta para sua mãe e o mini dungeon do esconderijo do Sakon, o que nos permite levar a felicidade para a Madame Aroma, o carteiro, o Kafei e a Anju. Total: 4 pessoas.

Pois é.

A felicidade de muitos deve sobrepôr a felicidade de poucos. Viva a democracia.

Vamos logo para o último conflito, antes deste post entrar numa discussão séria sobre moralidade: o carteiro e a Madame Aroma. Aqui não tem muita discussão: o melhor é dar a carta para o carteiro, já que ele vai entregá-la para a Madame Aroma. Ou seja, ela vai receber notícias do filho desaparecido independentemente da opção que escolhermos, então vamos ajudar uma pessoa a mais no processo. Sim, o prêmio que ela dá é melhor que o que ele dá na repetição do evento (Chateau Romani versus NADA), mas não estamos nessa por recompensa, estamos nessa pra ajudar a maior quantidade de pessoas fictícias poligonais.

Sexto passo: desistir dos eventos infinitos da felicidade inalcançável.

Que eventos são esses? O primeiro é o dos stalchildren dentro da Spider House do oceano. Por que desistir dele? Porque não dá pra resolver ele efetivamente, tudo por causa de como funciona o respawn de inimigos no jogo.

Explicando melhor: eu acho válido salvar os stalchildren, uma vez que é só aparecer com o Captain’s Hat e dispensar eles de suas funções. No caso dos stalchildren no cemitério, é fazível pois eles abrem a cova do dia e vão embora. Mas o mesmo não ocorre com os da Spider House, pois eles morrem, e como o jogo dá respawn de inimigos menores quando você sai de uma sala e reentra nela, eles voltam para sua função eterna de investigar a casa. É até compreensível eles voltarem, pois se você esquece a dica de algum deles, é só voltar para a sala onde ele está e conversar de novo. Só que nessa fica impossível levá-los à felicidade plena, e não há nada que possamos fazer, a não ser nos conformar que suas almas continuarão presas eternamente numa missão que não pode ser cumprida, dentro de um lugar amaldiçoado. É tipo tentar fazer uma impressora funcionar direito.

O segundo evento infinito da felicidade inalcançável é o do zora que está testando a luz do palco em Zora’s Cape. É um caso parecido: você acende as tochas pro cara, sai da área, volta, as tochas estão apagadas de novo. Não dá pra fazer o cara feliz, que o equipamento todo que é uma merda e nunca vai funcionar. É tipo tentar fazer uma impressora funcionar direito.

Sétimo passo: responder à seguinte pergunta: é possível ser feliz em Termina sem o testemunho do Link criança?

Melhor explicar isto com um exemplo: na side quest da Anju e Kafei (de novo, mas ela é a side quest mais marcante do jogo), nós nos metemos em praticamente todas as etapas do processo: o Link criança que leva as cartas pro correio, o Link criança que leva o Pendant of Memories pra Anju e sem o Link criança o Kafei não consegue recuperar  a máscara do Sol. Mas tem um momento que a nossa presença não faz a menor diferença: quando os dois finalmente se reencontram na noite do terceiro dia, afinal de contas o Kafei sai correndo do esconderijo do Sakon sozinho e chega sozinho no Stock Pot Inn. Traduzindo: o Kafei consegue reencontrar a Anju e fazer a troca de máscaras independentemente de estarmos lá ou não.

Logo, podemos economizar um tempo (e como eu já disse antes, tempo é escasso em Termina) ignorando essa última etapa e fazendo algo mais produtivo.

E esse não é o único evento que entra nessa categoria, temos também o evento da Pamela com o pai dela, já que derrotar o Twinmold liberta o pai da maldição dos gibdos invariavelmente, sem precisar da gente ir tocar a Song of Healing para ele, o evento do Sharp, pelo mesmo motivo, pois ele ascende sem precisar da gente tocar a Song of Storms (estes dois eventos não estão listados no caderno, só pra avisar), o mini-game das Poe Sisters que citei antes, uma vez que elas se libertaram junto com as demais almas de Ikana e o evento de tocar a música do Japas e do Mikau para o Evan, já que ele vai acabar compondo exatamente essa música no final das contas.

Ou seja, respondendo à pergunta que fiz: sim, é possível ser feliz em Termina sem o testemunho do Link criança. Por isso, podemos ignorar essas side quests, ou pelo menos as partes que independem de nós para poupar mais tempo, certo?

Então.

Não sei dizer. Eu prefiro realizar todos esses eventos, mesmo que eles não ajudem o grande placar de felicidade geral do ciclo da marmota.

E eu não tenho nenhuma justificativa boa para isso. Eu quis fazer, achava importante fazer e fiz (menos a do Evan, mas explico o porquê depois). O melhor argumento que me ocorre sobre fazer esses eventos tem a ver com o funcionamento de um videogame e de como, teoricamente, um evento só acontece de verdade no mundo de um game se você, o jogador, presenciar ele, e mesmo assim não acho ele bom, pois a premissa deste jogo é justamente que os personagens estão vivendo a vida deles independente do que você estiver fazendo.

Conclusão: precisar, precisar, não precisa, mas eu quis fazer. Se você for algum dia tentar fazer o ciclo da marmota e quiser ignorar esses eventos para, por exemplo, tentar salvar os gibdos, vá em frente, seu placar geral de felicidade vai ser maior que o meu. Mas a minha versão incluiu fazer esses eventos.

Assim finalmente chegamos à minha lista final de eventos do ciclo de marmota.


Mais ainda não acabou, temos ainda o oitavo passo: acertar a ordem dos acontecimentos.

Foi aqui onde eu mais fiz merdinha, pois eu meio que fui fazendo as coisas sem pensar, e perdi alguns eventos. Basicamente, a primeira coisa que eu fiz foi derrotar os chefões para salvar as quatro áreas logo duma vez. Só que alguns eventos PRECISAM da área zoada para acontecerem, e eu perdi eles. Também perdi o evento novo do 3DS, o da sétima garrafa, pois fiz outro evento antes da hora.

Por isso, vou listar aqui os eventos que dependem de outro evento anterior, para assim montarmos a agenda final. Para começar, vou listar aqueles que estão presentes no Bomber’s Notebook:

  • Protect Romani’s Cows! antes de Protect the Milk! - Meio óbvio este, mas como vou listar todos, aqui está: para proteger a carruagem com leite da Cremia (a carruagem que é da Cremia, não o leite, seus pervertidos) (quer dizer, o leite é dela no sentido que ela é a dona do rancho onde o leite foi ordenhado das vacas e engarrafado para venda, mas nesta frase o “dela” é referente à carruagem) (a língua portuguesa não é linda?), temos que defender o rancho da invasão alienígena na madrugada do primeiro dia.

  • A Goron’s Grief antes de descongelar a montanha - Este foi um evento que eu perdi, pois fui derrotar o Goht correndo e esqueci do pobre coitado do goron na cachoeira. É possível argumentar que, ao descongelar a montanha, ele é salvo automaticamente, mas levando em conta que ele está numa cachoeira congelada, a montanha descongela em questão de segundos e gorons não sabem nadar, o destino mais provável desse desafortunado é morrer afogado. Portanto, tirar ele de lá antes de descongelar a montanha.

  • A Fish Wish antes de despoluir o oceano - Mais um que eu perdi. Como precisamos conversar com o pescador na casa dele para salvar o cavalo marinho, precisamos fazer isso antes de matar o Gyorg.

  • Playing Papparazzi antes de despoluir o oceano - Outro que esqueci. Depois de salvar o oceano, todos os zoras ficam assistindo o show dos Indigo-Go’s, e não dá mais pra dar fotos pro zora stalker. É possível argumentar que alimentar a obsessão do zora stalker dando fotos do alvo dele não é algo muito legal, ou mesmo que não estamos deixando ele efetivamente mais feliz, apenas afundando ele ainda mais na sua neurose, mas é aí que entra o motivo deste evento não ser considerado um dos eventos infinitos de felicidade inalcançável, pois podemos dar só uma foto, dar um olhar sério para ele e fazer ele entender que aquela é a única foto que ele vai ganhar, e que é melhor ele tomar jeito na vida, e que se ele tentar chegar perto da Lulu a gente vai sentar o cacete na cara dele. Ou seja, ele fica pelo menos um pouco mais feliz, então vale a pena.

  • A Zora Swan Song antes de despoluir o oceano - Este é o evento que citei antes, do Japas e do Evan, e foi mais um que eu não fiz, mas não porque eu tenha esquecido dele, mas sim porque eu achei que ele não trazia felicidade para ninguém, uma vez que, como já disse antes, o Evan vai “compôr” de um jeito ou de outro a música que o Japas e o Mikau criaram. Só que depois fiquei meio arrependido de não ter feito esta side quest pois existe uma pessoa que fica mais feliz com ela: o Japas. Ele é um cara que claramente gosta de música e gosta de tocar com os amigos. Portanto, nada mais altruístico que dar para ele uma última jam session com o amigo. Mas, como já discuti antes, ir tocar a música em seguida para o Evan é opcional.

  • Free the Canyon Ghosts antes de libertar as almas de Ikana - Terceira vez que falo deste mini-game, mas como ele está na minha lista, aqui estou explicando ele de novo: só dá pra libertar as Poe Sisters antes de derrotar o Twinmold.

  • Fraternal Milk antes de Music Moves the Heart - Este é o evento novo, da sétima garrafa, e ele envolve o Gorman do circo ainda estar deprimido, ou seja, se você faz o Music Moves the Heart na primeira noite (como eu fiz), tirando ele da fossa, o evento dele precisar de leite no segundo dia nem começa.

Além desses eventos que estão no Bomber’s Notebook, tem aqueles que eu já falei antes que têm que ser feitos antes de derrotar o Twinmold, do pai da Pamela e do Sharp.

Pronto! Finalmente temos a lista de eventos do ciclo da marmota!


Agora, o que fazemos com isto?

Não sei.

Se você tem como jogar Majora’s Mask, tempo livre e gosta de um desafio sem propósito, você pode tentar fazer o ciclo da marmota. Boa sorte, se for o caso.

Se você já jogou Majora’s Mask antes e leu tudo até aqui, espero que esta leitura tenha sido pelo menos uma “viagem nostálgica”. Quem sabe até te deu vontade de ir atrás do jogo e jogar de novo. Faça isso.

Se você nunca jogou Majora’s Mask e realmente não tinha mais nada para fazer e leu esta muralha de texto até aqui, espero que tenha ficado pelo menos curioso com o jogo, e disposto a dar uma chance para ele.

A questão é: eu adoro esse jogo. Puta que pariu, como esse jogo é bom. E, jogando ele de novo, terminar ele pela quinta vez (três no N64, uma no Wii e uma no 3DS), eu fiquei com muita vontade de escrever sobre ele. Mas, como já falei antes, não queria analisar a história ou o gameplay, que isso já foi feito à exaustão e não me sinto com autoridade o bastante para isso. A única coisa que me restou foi o ciclo da marmota, essa idéia louca que eu sempre, desde a primeira vez que eu terminei o jogo, no longínquo ano 2000 (aliás, na época, eu não tinha visto ainda Feitiço do Tempo, o que quer que este fato signifique), tive em relação a como devia ser o último ciclo de três dias do jogo. E quis compartilhar essa nerdice com o mundo.



O blog é meu, eu faço o que eu quero, parem de me julgar!

Olha que eu destruo o mundo com a minha cabeçorra, hein?

sábado, 4 de janeiro de 2014

Sem Assunto


Olá. Feliz ano novo.

Fazem quase seis meses que eu não atualizo esta merda. Que vergonha. Devia ter deixado quieto e desistido. Mas, como eu sou brasileiro, eu não desisto nunca.

AHAHAHAHAHAHAHA.

"Não desiste nun… HAHAHAHAHAHAHA, puta merda, que hilário."

Pronto, acho que eu estava precisando dar umas risadas.

Enfim. Este blog. Sei lá, depois de uns dois meses sem atualizar, fiquei tentando forçar assunto, e não conseguia escrever nada. Daí desisti. Tentei de novo outras vezes, mas não rolava assunto.

Ou melhor, até apareciam assuntos, mas eu não conseguia ver propósito em escrever nada. Começava a me auto-boicotar e desistia.

Mas, sei lá porquê, hoje, dia primeiro de janeiro de 2014, uma e trinta da madrugada, me deu vontade de escrever. Pro blog.

Que eu não tenha parado de escrever, fiquei vivendo uma mentira deslavada onde eu escrevia algo. Um livro.

AHAHAHAHAHAHAHA.

"Ei, não é tão engraçado assim. Podem parar. Por favor."

Pronto, podem parar de rir também.

Não vou mais tocar neste assunto até segunda ordem. Vamos fingir que é que nem o verdadeiro Seymour Skinner, ok? Ok.

Enfim, chega de manha e mimimi (piada do link não é idéia minha, estou me apropriando, obrigado autor-original-desta-piada-você-sabe-quem-você-é). Vamos ao assunto deste post.

Que, por mais que ele se chame “Sem Assunto”, ele tem um assunto sim.

Ou melhor, vários. Basicamente, vou escrever tudo o que me vier na telha, celebrando a virada de ano e lembrando este ano que se vai. Vamos lá:

  • Este ano tem copa. Estarei torcendo de verdade para uma final Brasil x Argentina, com a Argentina campeã. Continuarei torcendo, em seguida, para que surja uma revolta tão grande na população que os protestos decorrentes desse desastre consigam destruir um dos maiores símbolos de corrupção e coronelismo do Brasil, a CBF. Se bem que, no fundo, o principal motivo é pela piada. Que ia ser hilário. Argentina campeã. No Brasil. Não fica melhor que isso.

  • Ainda falando de futebol, vocês sabiam que a maior torcida “específica” de futebol do Brasil é “Nenhum”? Sério. Explicando melhor: Se considerarmos a torcida de cada clube do país, separadamente, e considerarmos as pessoas que não têm time como uma torcida, a maior torcida do Brasil é “Nenhum”. Vou extrapolar um pouco e afirmar que a maior torcida de futebol do Brasil é "Não gosto de futebol". Desde que eu descobri isso tenho pensado em criar uma coisa chamada “Não Gosto De Futebol Clube”, que seria o time para as pessoas que não gostam de futebol dizerem que torcem. Imagino que seria o pastafarianismo do futebol, se é que vocês me entendem. Uma piada-crítica.

Logo que eu criei em meia hora. Cinco minutos pesquisando vetores prontos, cinco montando eles no Illustrator e vinte me martirizando por não saber medir o nível certo de breguice necessária. Se alguém com mais capacidade quiser fazer um melhor, por favor, vá em frente.

  • Ainda sobre esportes, não sei explicar porquê, mas ver as notícias sobre o Schumacher em sites ““““““sérios”””””” como o UOL chamando ele de Schumi me dá vontade de chutar o monitor. Soa como se estivessem tratando ele como uma aidoru, a Schumi-chan.

Bons pesadelos para vocês também.

  • Mudando de assunto, uma coisa que todo final de ano eu fico retardadamente obcecado e profundamente irritado e é algo completamente estúpido são as listas de “melhores games do ano”. Eu até consigo entender, num nível racional, que é só a opinião de um grupo de ““““““““““jornalistas”””””””””” de games que trampa num site qualquer, mas ainda assim eu me irrito com certas escolhas. Ou certos jogos que deixaram de ser escolhidos. Normalmente é a segunda opção. O pior é que, muitas vezes, eu começo a torcer para jogos que eu nem joguei. Por exemplo: “The Last of Us”. É o jogo não-Nintendo que eu estou, sinceramente, torcendo para ganhar todos os prêmios, a não ser que seja para perder para Super Mario 3D World ou The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Só que eu não joguei TLoU (mas joguei Mario e Zelda, obviamente). Ele sequer é o tipo de jogo que me atrai muito. Sei lá, acho que se leva a sério demais, e é muito marrom e cinza. Nesse sentido, acho até que eu devia torcer para “Bioshock Infinite” (outro que não joguei), já que ele tem alguma paleta de cores. Só que TLoU é uma série nova, que assumiu certos riscos e tem uma proposta que consigo admirar num jogo. Só por isso, torço para ele. Ou para “The Stanley Parable”. Ou “Papers, Please”. Outros que não joguei.

  • Tendo dito isto sobre Mario, Zelda e TLoU, o melhor jogo que eu joguei neste ano que se passou foi “Fire Emblem: Awakening”. Ele é muito “o jogo feito para o Vitor”. Estratégia de turno com elementos de RPG e onde é possível casar com os personagens e criar relacionamentos entre eles? E ainda por cima o jogo não se leva a sério, tendo diálogos leves e bem-humorados, mas trabalhando as relações dos personagens de tal modo que cria episódios altamente emotivos? Melhor jogo de todos os tempos.

  • Depois de falar de um jogo que gostei para caralho, um que me decepcionou horrores: “Tales of Xillia”. Como já falei antes, uma das minhas séries de games favoritas da vida é Tales. E “Tales of Xillia” tem tudo o que eu gosto na série: combate em tempo real, gráficos cel-shading imitando anime, personagens tontos porém adoráveis e uma história apocalíptica exagerada, épica e absurda. Só que tem um enormantesco problemaço: a história da Milla. Seguinte: alguém teve a fantástica (sem sarcasmo) idéia de fazer um Tales com dois personagens principais (o Jude e a Milla) e permitir ao jogador escolher qual ponto de vista ele quer seguir na história. Fantástico. Brilhante. Porém, alguém esqueceu de ESCREVER A PORRA DA HISTÓRIA DE MODO A FAZER COM QUE OS DOIS PONTOS DE VISTA FUNCIONASSEM DIREITO. O que eu quero dizer com isso é que eles escreveram a história pensando no Jude e depois ficaram inventando adendos e apêndices para costurar uma pseudo-história para a Milla. Tanto é assim que um personagem secundário morre e você, pobre jogador que resolveu escolher jogar sendo a Milla, só descobre isso ATRAVÉS DE UM RECORDATÓRIO. Sendo que tem a cena da morte de tal personagem na história do Jude. E adivinhem com quem resolvi jogar? Exato. Logo, toda vez que acontecia alguma coisa na história que era muito descaradamente um tipo de tapa-buraco para fazê-la funcionar do ponto de vista da Milla, eu ficava irritado. O que foi, mais ou menos, 87% do tempo.

  • Continuando com coisas que me decepcionaram, concluí que o filme que mais desgostei em 2013 foi mesmo “Man of Steel”. Já falei sobre isso, mas devo acrescentar que pensei mais de uma vez em expandir o que escrevi com mais críticas (o começo, em Krypton, ao contrário do que eu falei, não é bom. É uma bosta). Nossa, como esse filme é lamentável. Num ano que teve (e eu assisti) “A Good Day to Die Hard” e “Star Trek: Into the Darkness”, eu encontrar algo pior é uma proeza. Parabéns, “Man of Steel”.

  • Se bem que eu não vi “After Earth”. Acho que mesmo eu tenho um mínimo de senso de auto-preservação.

  • Tendo dito isto, o meu filme favorito do ano, foi, disparado, “Pacific Rim”. Robôs gigantes lutando com monstros gigantes. Minha criança interior chorou de emoção o filme inteiro. E, antes de me julgarem, lembrem-se que eu gosto de coisas que não se levam a sério. E meu filme favorito da vida é “Wayne’s World”.

  • Ainda lembrando este ano que se foi, voltei a assistir anime, e tenho uma recomendação: “Kill la Kill”. Da mesma “escola” que “FLCL” e “Gurren Lagann”. É espetacularmente sensacional. E, como não podia deixar de ser, não se leva a sério.

  • Saindo um pouco de assuntos nerds e indo para um dos últimos assunto que tratei neste blog antes do meu hiato, uma coisa que têm me irritado desde o início dos protestos: o termo “coxinha”. Não faz sentido. Não. Faz. O. Menor. Sentido. Para começo de conversa: é uma comida popular. Se ainda quisessem chamar a elite conservadora de “caviar” ou “foie-gras” ou ainda “escalopinhos de vitela wagyu ao molho de cogumelos silvestres com vinho rosé e salpicados de ervas finas”, tudo bem, mas “coxinha”? Vai se foder. E sim, eu pesquisei a origem (afinal, como é difícil procurar as coisas no Google), e dentre as várias que encontrei (aparentemente não há um consenso) a mais repetida origina ela do termo “vale-coxinha” usado por policiais (e professores públicos) para designar o vale-refeição que recebiam do governo. Ou seja, era algo para simbolizar a miséria do trabalhador brasileiro. Enfim, com o tempo, o apelido de “coxinha” pegou nos policiais, já que eles, teoricamente, só se alimentavam de coxinha. Com os seus vale-coxinha. E, como a elite intelectual esquerdista brasileira é muito esperta, ela afiliou o apelido dos policiais ao conservadorismo direitista. Por que isso faz sentido, aparentemente. Lição de casa do dia: refletir sobre o papel da polícia (tanto o teórico quanto o que ela realmente exerce no Brasil) e se ela necessariamente representa a “direita”. Valendo ponto no boletim.

E assim, eu aqui nomeio pessoas de esquerda de "brioches", porque contexto histórico que se foda.

  • Já que estamos falando de coisas sérias e política e etc e tal, este ano tem eleição. Provavelmente vou dizer para mim mesmo que vale a pena estudar os candidatos e fazer um voto consciente, provavelmente vou desistir no meio do caminho e votar em qualquer coisa mesmo. Na verdade, acho que minha maior curiosidade é ver o quanto o desempenho do Brasil na copa vai influenciar a campanha dos políticos. Quero acreditar que somos melhores que isso, mas não duvido que apareçam comerciais como “Dilma trouxe o hexa” no caso de vitória e “Dilma humilhou o futebol brasileiro” no caso de derrota.

Pronto, acho que está bom. Fechei um círculo, voltando a falar da copa. E também tô cansado e agora realmente acabou o assunto. Quero ir dormir.

Bom ano pra vocês.

sábado, 13 de abril de 2013

Two milkmen go comedy!


Este vai ser um daqueles raros posts em que eu tento falar bem de alguma coisa.

No caso, de um game: Zero Escape: Virtue’s Last Reward (ZE:VLR).

Cacete, como esse jogo é muito bom pra caralho mesmo plus plus.

Esse jogo é, ó, tchik, tchik! Até fiz cosplay de um dos personagens!

Se você não tem um 3DS, vá comprar um pra jogar esse jogo. Pode ser um Vita também, mas recomendo o 3DS por dois motivos: primeiro, poder jogar o primeiro jogo da série, 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors e segundo, ter um console portátil que vale a pena.

Antes de eu continuar babando ovo em cima desse jogo, uma ressalva: você passa uns 80% do jogo lendo.

Basicamente, é um livro com alguns puzzles MUITO BONS no meio.

Mas é uma história boa.

Ok, é uma história boa o bastante. Não vai jogar esperando algo profundo como um Crime e Castigo ou um Cem Anos de Solidão que não é essa a proposta.

Aliás, não sei qual que realmente é a proposta dos criadores do jogo. O que eu sei é o que eu senti da história jogando o jogo: que é um exemplo fantástico do que um game pode fazer com uma narrativa.

Ok, essa afirmação ficou confusa. Mas acho que é o melhor que eu consigo. Quem sabe dá pra entender com a explicação.

Comecemos do princípio: qual a grande diferença entre games e as demais “artes narrativas”?

O nível de interatividade do “consumidor” (aqui significando “consumidor de uma obra artística”) com a obra.

Sim, sim, existem aqueles livros de “faça sua aventura” e aquelas instalações de arte contemporânea onde você só aprecia a arte se esfregar as genitais em esculturas de pedra sabão e também aquelas peças horrorendas de teatro com interação com a platéia, puta merda, como eu odeio isso, devia ter uma lei proibindo essa bosta.

Instalações com interação do público. Arte.

Só que eu vou manipular a semântica da coisa toda e separar os games das demais artes com isto: “um game, para ser um game, pressupõe a interação do jogador, enquanto que nem todo livro é um ‘faça sua aventura’, nem toda instalação é uma narrativa e nem toda peça de teatro interage com a platéia, ainda bem, senão nunca entrava num teatro, nossa, eu realmente odeio essas peças com interação do público, prefiro rolar pelado em cacos de vidro sujos de curry.”

Tendo definido isso, vamos para o próximo passo, que é pensar no que pode fazer a narrativa de um game boa.

Uma das respostas mais comuns e que é a visão que muitos desenvolvedores e muitos  jogadores têm é “liberdade de escolha” associada com “conseqüências condizentes” (nunca vi ninguém usar essas expressões desse jeito, mas é o melhor modo que consegui para resumir a coisa toda).

“Liberdade de escolha” quer dizer, neste contexto, deixar o jogador decidir o que fazer com o personagem para a história acontecer. Se o jogador quer cumprir uma missão ou não, se ele deve matar ou salvar determinados personagens, se ele quer comer donuts ou bagels - enfim, deixar essas decisões nas mãos dos jogadores.

Essa parte, da liberdade, tem sido explorada através da existência de “momentos de escolha” num jogo, onde o jogador tem duas ou mais opções para direcionar a história. A tendência, imagino, é deixar esses momentos mais discretos (sem aparecer uma caixinha de texto onde você literalmente escolhe uma opção ou outra), mais incorporados ao jogo, além de ir aumentando o leque de escolhas, deixando o jogador fazer o que bem entender (mesmo que essas escolhas não façam o menor sentido, já que sempre vai ter um espírito de porco que vai querer fazer algo realmente estúpido).

A questão é que “liberdade de escolha” é inútil sem “conseqüências condizentes”. Traduzindo: do que me adianta tomar uma decisão se o resultado de todas as opções é o mesmo final?

Aí está um grande problema para os desenvolvedores trabalharem, pois não tem como determinar TODA SANTA CONSEQÜÊNCIA dos atos de um personagem. Isso gera um pepinão para os roteiristas de jogos, pois (novamente) sempre vai ter um tonto pra questionar a quantidade limitada de conseqüências para a decisão retardada dele.

Mas enfim, essa é uma das sinas da narrativa em games - como prever e programar as conseqüências das ações dos jogadores.

E toda a história de ZE:VLR gira em torno de suas escolhas e suas conseqüências, só que de uma maneira bem “arcaica”, onde a história caminha até um ponto e então são apresentadas opções e você clica na touchscreen qual opção você quer. Chega ao ponto do personagem resumir as (prováveis) conseqüências da sua escolha pra você pensar bem no que quer fazer.

Até aí, nada muito inovador.

O que me fez alucinar na narrativa de ZE:VLR é que o jogo “brinca” com as suas decisões e suas conseqüências - mudando o que acontece mesmo quando você já sabe o que deveria acontecer.

Atenção: spoilers.

Basicamente, o seu personagem desenvolve, durante o jogo, o poder de “saber” o resultado das suas decisões antes de tomar uma decisão - mas apenas se você já jogou até o final o “universo” onde seu personagem tomou tal decisão. Deu pra entender?

Assim, vamos supor que você podia escolher entre fazer um misto quente ou um misto frio  para o café da manhã. Você resolveu fazer o frio, pois não queria se dar ao trabalho de esquentar o sanduíche. Isso permite você sair um pouco mais cedo de casa, mas, para seu azar dois drogados armados dirigindo um carro a oitenta quilômetros por hora estavam passando na sua rua bem na hora que você sai e metem uma bala na têmpora esquerda e você morre. Vamos chamar este de “Universo Roteiro Real Que Vi Alguém Escrever Na Quanta E Se Você, Autor Dessa Pérola, Estiver Lendo Este Post, Sério, Puta Idéia Lixo” (URRQVAENQESVADPELEPSPIL).

Agora, vamos pensar no que acontece se você escolhe fazer o quente. Você liga a sanduicheira polishop, põe o sanduíche pra esquentar e ela explode na sua cara, e você morre. Vamos chamar este de “Universo Não Estou Com Muito Saco De Bolar Uma Morte Melhor” (UNECMSDBUMM).

Ok, temos os dois universos definidos. Só que, em ZE:VLR existem mais dois universos relacionados à esses dois: o Universo Onde Você Sabe Que Você Vai Ser Baleado Ao Sair De Casa (UOVSQVVSBASDC) e o Universo Onde Você Sabe Que A Sanduicheira Vai Explodir (UOVSQASVE).

Mas você só tem acesso ao UOVSQVVSBASDC se você jogar o URRQVAENQESVADPELEPSPIL, assim como você só tem acesso ao UOVSQASVE se você jogar o UNECMSDBUMM. Não perguntem como você tem acesso à esses diferentes universos se você morre no final deles - faz parte da diegese do jogo e pronto.

Enfim, vamos ao ponto que interessa: como mudar seu destino nos UOVSQs. Vamos ver o primeiro, UOVSQVVSBASDC:

Você sabe que, se sair de casa um pouco mais cedo, por causa do tempo que ganhou não esquentando seu misto, você vai levar um tiro e morrer. Então você toma a decisão mais sensata, que é esquentar o misto. Seu sanduíche esquenta, você come ele DEVAGARZINHO, aproveitando cada mordida e mastigando tudo até só sobrar uma pasta nojenta e sem gosto na sua boca. Aí, antes de sair, você olha pela janela e não vê nada de anormal. Olha pro relógio e percebe que está uns quarenta minutos atrasado, mas é melhor isso que morrer. Sai de casa, pega seu ônibus e, nele, você encontra os dois drogados que te balearam no URRQVAENQESVADPELEPSPIL. Você leva um puta susto do cão, mas percebe que os dois não estão drogados, não estão num carro a oitenta por hora e não estão armados. Estão conversando sobre a reunião no Drogaditos Anônimos de onde saíram e de como Tupã ajudou eles a superarem as drogas e os ímpetos de saírem correndo com o carro acima do limite de velocidade em áreas residenciais atirando aleatoriamente pela janela com um revólver. Você chega no seu ponto, vai pro trabalho e a vida continua, sem mais nada de anormal.

Agora, vamos ver o que acontece no segundo, UOVSQASVE:

Você sabe que, se esquentar seu misto, a sanduicheira vai explodir e você vai morrer. Então você ignora ela, come o misto frio mesmo, e vai trabalhar. Nada de mais acontece durante o seu dia, até a hora de voltar pra casa. Você volta e encontra apenas cinzas, pois você tinha se esquecido do Pepe, o garoto peruano que te ajuda a cuidar da casa nos dias ímpares e que gosta muito de sanduíches de salame quentes, e que você tinha ensinado a usar a sanduicheira para quando ele ficasse com fome. Um bombeiro explica que uma sanduicheira explodiu e queimou a casa inteira. Você se sente péssimo, mas a vida continua.

Enfim, vamos parar a história do UOVSQASVE por aqui e explicar o que aconteceu nesses dois casos.

Basicamente, a realidade mudou simplesmente porque você teria conhecimento prévio das consequências dos seus atos.

No UOVSQVVSBASDC, só de saber que você ia levar um tiro ao sair mais cedo de casa, a “realidade” se adaptou à isso e mudou a vida dos dois drogados, meio que invalidando sua decisão de esquentar o sanduíche - e também consertando sua sanduicheira, fazendo com que ela não explodisse.

Enquanto isso, no UOVSQASVE, só de saber que a sanduicheira iria explodir, a “realidade” não apenas sumiu com os drogados, mas criou um garoto peruano que te ajuda com a limpeza da casa nos dias ímpares.

Resumindo, a realidade se adapta de acordo com o conhecimento que você possui das conseqüências dos seus atos.

E é assim que a história de ZE:VLR vai acontecendo - você vai jogando a história até chegar em um momento de decisão e vive as conseqüências da sua escolha até o fim (normalmente envolve a morte de alguém). Ao término desse cenário, o jogo te mostra o esquema das escolhas já jogados da história, e você volta para o último momento de decisão, para você poder fazer uma escolha diferente. Só que certas coisas estarão diferentes no universo dessa escolha diferente, coisas até que não tem a ver com a sua decisão - simplesmente porque você já conhece as conseqüências da sua decisão inicial.

Se você não entendeu até agora como isso funciona, vai jogar o jogo que é mais fácil.

Enfim, o que me impressionou nessa coisa toda foi a sensação da “realidade” saber o que eu sei e tentar se antecipar a mim, criando obstáculos e fatores novos para minha experiência.

Ou seja, é como se o jogo soubesse o que eu sei sobre ele, e mudasse de acordo com isso para eu ter uma experiência nova sempre.

Ok, antes de vocês acharem que ZE:VLR tem o sistema de AI mais hiperdesenvolvido da história, saibam que eu estou multiplicando o que acontece de verdade no jogo por um bilhão, além do que a história e a esquemática de escolhas dele é um “ambiente” altamente controlado, sem muuuuuuuita liberdade (você tem sempre duas ou três escolhas fixas, você não pode, por exemplo, escolher socar todo mundo na cara enquanto cantarola “Orinoco Flow” se essa não for uma opção disponibilizada pelo jogo), mas que tem umas horas que você fica “Caralho! Como assim, ela fez isso? Quando eu escolhi X, ela não fez isso! É só porque eu escolhi Y desta vez? Uádafãqui!”

Se bem que essa devia ser uma opção em qualquer jogo.

E, assim, chegamos no ponto que eu queria chegar: um jogo onde a história se adapta de acordo com o que você sabe dela.

Uma história de mistério que o assassino muda de acordo com as pistas que você encontra, ou ainda se é a segunda vez que você está jogando ele. Uma história de aventura onde o traidor (sempre tem um) muda de acordo com o caminho que você faz. Um líder de ginásio que muda dependendo do seu Pokémon inicial.

Já existem jogos assim, brincando com isso, mas o que eu realmente quero é um jogo que eu me sinta manipulado pela história, onde ele chega na minha cara e, com um sorrizinho cínico, chuta minhas expectativas no saco. E foi isso que ZE:VLR conseguiu.

Acho importante ressaltar que só quero isso no aspecto da história, ou, no máximo, em posicionamento de inimigos e itens. Que um Mario que cada vez que você morre surgem blocos invisíveis aleatórios mudando a fase por completo não é um game, mas um exercício masoquista.

Fechando a idéia toda: mais que quantidade de escolhas, acho que um aspecto de narrativa em games que devia ser trabalhado é a idéia de conseqüências condizentes E INESPERADAS, que se adaptam de acordo com o jogador. Sim, eu sei e já falei que é impossível prever e programar todas as variáveis possíveis das decisões dos jogadores, mas se limitar a quantidade de escolhas e focar em dar conseqüências mais impressionantes/surpreendentes/coerentes, acho que a experiência do jogo ganha mais que com excesso de liberdade de escolha.

É só não cair numa armadilha Shyamalanesca - mais importante que “surpresinha no final” é “história boa”.

quarta-feira, 2 de maio de 2012

A arte de "recoisar"

Sumi. De novo. Estava terminando Tales of the Abyss. De novo.

Eu avisei, não avisei? Que eu ia acabar Tales of the Abyss de novo? Pra ver o dungeon secreto (que, inclusive, é a porra do Abyss do título)? Era isso que eu tava fazendo, ao invés de atualizar o blog.

Gastei mais cem horas no mesmo jogo. Jogando ele de novo.

Acho que vocês já perceberam, mas sim, eu tenho um problema.

Eu basicamente tenho o QI de um Teletubbie.

Até poderia argumentar que a série Tales é pensada de modo a terminarmos os jogos várias vezes, com seus dungeons secretos e side quests que não dão pra completar na primeira vez que você joga. Existe, inclusive, um sistema de gastar sua “Grade” acumulada (após cada batalha, em Tales, você recebe uma “nota” baseada no seu desempenho na luta, medindo coisas como a quantidade de dano que você levou, o maior combo que você fez, etc) ao iniciar um jogo novo pra modificar algumas coisas no jogo novo (como ganhar o dobro de experiência, por exemplo).

Mas a real é que eu realmente gosto de “rejogar” (essa palavra sequer existe, pra se ter uma noção do probleminha da criança aqui) games, rever filmes e reler livros.

Tinha um colega meu da faculdade que falava que isso é perda de tempo, pois mal temos tempo em uma vida pra ver todos os filmes bons e ler todos os livros bons que existem, quanto mais perder tempo revendo eles.

Pode até ser, mas eu não consigo deixar de “recoisar” as coisas (cansei de ficar especificando as atividades por verbo).

Eu acabei Tales of the Abyss duas vezes. Ocarina of Time umas oito, em três plataformas diferentes. Li Senhor dos Anéis umas oito (sete antes de lançarem os filmes, depois deles, só uma) (sim, sou hipster de Tolkien). Vi a trilogia boa de Star Wars pelo menos seis vezes (se você não sabe qual é a trilogia boa, se mata). Já assisti cada episódio da primeira temporada de My Little Pony: Friendship is Magic umas três vezes (estou preparando umas maratonas solitárias da segunda, agora que ela acabou). Enfim, antes que isso vire uma competição (afinal, conheço alguém que viu o primeiro Harry Potter umas oito vezes no cinema - e não estou julgando, acho isso muito legal), melhor eu parar de me orgulhar da minha nerdice.

Ok, muito da minha “recoisagem” das coisas (eu sou MUITO culto) tinha a ver com falta de grana/acesso a coisas novas quando eu era moleque. Eu não conseguia comprar todos os jogos que queria, nem todos os livros, nem alugar todos os filmes, por isso ficava  “recoisando” (bacharelado em comunicação, a gente vê por aqui) o que eu tinha.

Mas não existe essa desculpa hoje em dia, ainda mais com a internet. Aliás, eu até tenho outro jogo de 3DS na fila, o Resident Evil: “Revelaitons” (se você entendeu esta piada, você é BEM nerd, ou sabe usar o Google), mas eu preferi postergar ele em favor de terminar de novo Tales of the Abyss.

Enfim, tudo isso pra chegar no ponto que eu queria: é muito satisfatório reviver experiências culturais.

Acho que todo mundo tem um filme/livro/game favorito que gosta de ficar voltando e “recoisando” (gostaria de agradecer a Academia Brasileira de Letras por todo o apoio). Nem que seja o famoso “se filme [insira nome de filme aqui] está passando na TV, páro tudo pra assistir ele”.

E não acho que essa atitude deva ser condenada, como meu colega de faculdade fazia. Sempre fico fascinado com a nerdice alheia, e “recoisar” (sobre a questão da ABL, “coisar” já é uma palavra que faz parte do vocábulário oficial dela - mais conhecido como a norma culta - mas “recoisar” não) obras culturais é algo admirável, do meu ponto de vista.

Acho muito legal que algumas pessoas consigam gostar de algo a ponto de querer reviver a experiência proporcionada pela obra em questão. Claro que é bom não exagerar, mas é divertido encontrar pessoas cujo escopo de conhecimento aprofundado vai além de tetas, futebol e Big Brother.

E existe uma vantagem em quem “recoisa” (ainda no assunto ABL, “estrupo” virou norma culta em 2011, busquem no vocabulário do site) as coisas, que elas acabam memorizando/percebendo melhor certos detalhes ou ainda enxergando certas entrelinhas que a pessoa que vive tudo só uma vez não percebe ou lembra errado. Aliás, uma coisa que me irrita profundamente é quem só coisou determinada obra uma única vez e fica afirmando como verdade algo que NÃO ACONTECE, ou esquece de passagens cruciais da história. Sim, estou falando de vocês, toscos, que esquecem a importância do Tom Bombadil na nomeação dos pôneis do Meriadoc. Bastardos.

Enfim, acho que estou me perdendo do ponto. De novo.

Queria poder dizer que esta também é uma crítica aos roteiristas de Lost, mas nunca assisti.

E eu realmente estou querendo evitar o final “auto-ajuda vazia” clássico, onde eu basicamente falo que é legal “recoisar” (sim, eu sei que eu estou escrevendo muito mais com estes parênteses do que se eu simplesmente especificasse os verbos, mas agora me empolguei com a piada) obras culturais, mas com a devida moderação.

Então vamos tentar isto:

Acho que “recoisar” (devo admitir que no meio do caminho me ocorreu a palavra “consumir”, mas achei mais divertido continuar coisando) coisas como filmes, livros games e outras “obras com histórias” nada mais é que nos dar um spoiler. E spoilers nos deixam felizes - com um ódio infinito do filha da puta que nos spoileou, mas felizes com o nosso futuro na Terra, afinal ele se tornou uma incógnita menor. Então, ao consumirmos a obra em primeiro lugar, nosso “eu do passado” dá um spoiler para o “eu do futuro” e assim nosso “eu do futuro” evita a raiva e toda a dúvida e a insegurança decorrentes de não saber se os Avengers ganham ou não no final.

Afinal de contas, o que levaria alguém a reler O Assassinato no Expresso Oriente senão pra conferir se a solução, onde o assassino estava escondido na despensa do vagão restaurante o tempo inteiro, realmente foi pensada desde o começo?

terça-feira, 27 de março de 2012

Uma ode de amor à pureza lírica dos JRPGs

Dei mais uma sumida, mas desta vez não foi por problemas psicológicos. Bem, de um certo ponto de vista, é um problema psicológico. Basicamente, chegou a minha cópia de Tales of the Abyss do 3DS. E, desde então, não tenho mais conseguido me concentrar em nada. Viciei completamente nesse jogo, como há muito tempo não me viciava.

Então, para dar uma mudada nos ares deste blog, que até agora só tem parecido um saco de vômito de ódio, resolvi escrever sobre algo que eu gosto, e muito: JRPGs.

Um explicação para quem não está costumado com o termo: Japanese Role-Playing Games são os RPGs feitos no Japão. Os mais famosos, creio eu, são as séries Pokémon e Final Fantasy. Existem diversas variações entre cada série, e, no fundo, até acho meio complicado colocar tudo no mesmo saco. Mas a base do conceito é: jogo de RPG feito no Japão.

Agora, se você não sabe o que é RPG, pode desencanar de ler o resto.

E um pequeno adendo antes de eu continuar, estou separando RPGs estratégicos de turno (Fire Emblem, Disgaea, etc) dos JRPGs que estou discutindo agora, pois pra mim são duas coisas diferentes.

Enfim. Chega de ficar explicando o básico.

Onde eu tava?

Are you a boy or a girl?

Ah, sim, eu adoro JRPGs. Eu amo subir meus personagens até o level 100. Eu tenho pequenos orgasmos toda vez que abre a tela de batalha. Meu espírito se enche de determinação quando vejo quantos pokémons ainda faltam para eu capturar, ou quantos itens desnecessários para completar o jogo mas que são colecionáveis de alguma maneira faltam para eu achar.

Sim, eu tenho um problema.

Mas é sério, eu realmente gosto de lutar infinitamente inimigos aleatórios para ficar ganhando experiência e assim subir de nível. É algo tremendamente satisfatório. Me realiza enquanto ser humano.

E acho que aí está boa parte do “appeal” de JRPGs, ou de games em geral. Ao contrário da vida real, seu esforço é recompensado. Você treina, treina, treina e consegue passar de fase. Eventualmente, você termina o jogo. E aí vem a sensação de realização, de que você conseguiu fazer alguma coisa, ou que pelo menos você ajudou esses personagens a salvar o mundo ou coisa parecida.

O fato de RPGs associarem um número a isso (o seu level) deixa a coisa toda ainda mais gratificante.

É como se eu estivesse recebendo uma nota boa, e proporcional ao meu esforço. Coisa que não tive na vida real desde que fui pra faculdade.

Acho que esse conceito de nota que deixa a coisa toda ainda mais asiática, digamos assim. Já que eu posso ser preconceituoso com minha própria etnia, associar nossa existência enquanto ser humano a um número nos realiza.

Além disso, existe toda uma série de fatores que se repetem em todo santo JRPG que serve para nos manter numa zona de conforto, onde sabemos o que esperar do jogo.

Por exemplo, já que estamos falando de levels, dá pra saber quão longe você está do final do jogo por ele. Tudo bem que alguns jogos só vão até o level 50, mas no geral dá pra saber se você tá acabando pela distância do seu personagem em relação ao level 100.

Não importa que os personagens estão falando que esta vai ser a batalha final da vida deles, e que tudo será novo depois do dungeon X, se você ainda está no level 63, você sabe que ainda vai ter algum outro senhor das trevas depois.

Outra coisa muito comum é o conceito do “veículo que te permite ir pra qualquer lugar”. Apesar de eu nunca ter jogado Final Fantasy, acho que o mais famoso desses que existe é o infame Chocobo Dourado de FFVII. Apesar do glorioso HM de Fly de Pokémon também ser um forte indutor de orgasmos múltiplos.

I believe I can fly, I believe I can touch the sky!

E é uma coisa linda o momento que você pode ir pra onde quiser. Você fica remoendo aquele baú que você ainda não tinha acesso no segundo dungeon, ou você sabe que perto do save point da terceira vila tinha um cara que comentou sobre o folha de camomila dourada para curar a vó doente, item que você acabou de ganhar num random drop de um inimigo qualquer da floresta que fica do lado da oitava cidade.

Sério, esses veículos são mais libertadores que carta de motorista.

Que mais?

Um hábito completamente TOC que eu tenho é GUARDAR TODA SANTA ARMA do jogo. Fico com a porra do inventory lotado de coisa, não vendo nada. Tudo por causa de um RPG que eu joguei (não lembro qual) que tinha um filho da puta de um ferreiro que fazia armas/armaduras mais baratas com as suas antigas. E, quando encontro o bastardo, tarde demais, já tinha vendido tudo. Nossa, como fiquei puto.

Até hoje, mesmo depois de confirmar no GameFAQs que não tem ferreiro nenhum nem faz a menor diferença guardar tudo, eu guardo. TUDO. Da espada de madeira simples do herói principal ao Cajado Élfico do Trovão Rimbombante do mago.

Paciência para acertar a foto no rosto do Link +1000

E os casinos?

Nossa, é uma relação de amor/ódio que eu tenho com isso. Muitos jogos eu só desencano, me encho de grana e compro fichas o bastante para pegar os itens que só tem no casino. Se bem que, dependendo do jogo, se tiver uma opção de pôquer, eu fico lá jogando sem parar até juntar a quantidade de fichas que eu preciso. Acho que os joguinhos do iPhone me ajudaram a ser mais paciente com essas coisas também.

E os inimigos que são o mesmo modelo de outro, mas com uma cor diferente, só pra economizar/mostrar que ele é de outro elemento? Foda-se você Darwin, a evolução funciona com mudanças básicas de cor.

E quando você dá um critical hit num pokémon lendário? Dá vontade de arremessar o DS na parede.

E quando alguém morre? Você podia ressuscitar o mané, mas ele morreu numa cutscene, o que significa que ele tem que morrer pra história continuar.

Pode parecer que eu estou reclamando, mas não, eu amo muito tudo isso. De verdade.

Sabem essas pessoas que enfiam a cabeça na janela pra gritar “gol” (ou “chupa, curíntia”)? Então, eu tenho vontade de fazer isso quando encontro um pokémon shiny ou consigo o amuleto prateado de safiras esverdeadas folheado a ouro que só os ursos de vento da região do Lago Espelhado do Norte te dão (com 1.3% de chance). Infelizmente, recebi um mínimo de educação dos meus avós, então não faço isso pra não incomodar os vizinhos.

Sem contar que é algo muito mais merecedor de comemoração que futebol.

Enfim, estou me perdendo nesse texto. Acho que é mais difícil pra mim falar de algo que eu gosto do que algo que eu odeio. Ou só sou um péssimo escritor mesmo.

Só quero falar de mais três coisas antes do fim:

1) Sempre tem um inimigo que é mais forte que o chefão final, e ele normalmente te dá um item fodão pra caralho e que deixa a luta final fácil. Mas é uma coisa meio tonta, já que você já se deu ao trabalho de lutar uma batalha épica só pra pegar esse item. Sem contar a questão que fica, algo como “por que esse bicho não foi lá e dominou o mundo?” ou “por que o senhor das trevas não se aliou com essa coisa?”

Mas, ainda assim, acho isso um fator essencial para todo santo JRPG. Quando não tem um desses, fico meio frustrado.

2) Enquanto eu escrevia este texto, o Kotaku publicou um editorial sobre JRPGs e como eles são chatos, mas de como isso é bom (vão lá ler pra entender). E doeu, quase desisti deste post. O argumento do cara é muito bom, acabei concordando e muito com ele. Ficar explorando a cidade, falando com todo mundo, vendo cada canto do dungeon, isso tudo faz parte da experiência, faz você ficar ainda mais imerso no universo do jogo. Eu sempre tive uma frase onde “Level grinding substitui horas de sono”. Ficar correndo e explodindo tudo é divertido, mas não se torna parte da sua vida. Acho que até dá pra fazer um paralelo entre JRPGs e games ocidentais com mangá e comics, ou mesmo o cinema japonês e o americano, onde os japoneses são mais contemplativos, e os americanos precisam de coisas acontecendo o tempo inteiro.

Taí um tema bom pra eu expandir um dia desses.

3) A única coisa que eu não consigo perdoar em JRPGs são lutas feitas pra você perder. O maior culpado que consigo me lembrar é Skies of Arcadia, que tem uma luta que o inimigo tem HP infinito. O pior é que eu tinha uma estratégia com os healers e os atacantes que eu mantinha todos os personagens vivos e ainda sentava o cacete na orelha do inimigo (que viria a ser o chefão final, se não me engano). Mas o filho da puta continuava vivo. E eu também. Até eu desistir e morrer, achando que tinha feito alguma coisa errada, demorou. E, quando descobri que o jogo continuava, que fazia parte da história eu perder essa luta, fiquei bem puto. Por isso, até hoje, tenho um certo “hrunf” com SoA, por mais que todo santo jogador de Dreamcast queira uma continuação.

Pra finalizar, só uma pequena lista com meus JRPGs favoritos, sem nenhuma ordem específica:


E agora, com sua licença, tenho que terminar uma segunda vez Tales of the Abyss, que tem um dungeon secreto que só tenho acesso depois que termino o jogo uma vez.