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quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Sobre até onde uma empresa tem controle sobre seus funcionários

O assunto deste post surgiu por causa de assuntos ligados à industria de games, mas eu sinto que ele tem mais a ver com o meu blog pessoal, só que, ao mesmo tempo, acho que o assunto é interessante para o blog de games. Solução: postá-lo nos dois. Porque os blogs são meus e eu faço o que eu quero com eles, e eu sou um preguiçoso que não quer pensar em outro assunto para o blog de games nesta semana.

De qualquer maneira, o assunto de hoje nasceu por causa de dois acontecimentos recentes: a matéria do jornal japonês Nikkei sobre as condições de trabalho na Konami e a demissão de Chris Pranger da Nintendo.

Sobre o primeiro caso, esta matéria da Nikkei trouxe à tona as péssimas condições de trabalho na Konami, onde os desenvolvedores são vigiados de maneira orwelliana, tendo praticamente todo passo seu observado e documentado dentro da empresa e até mesmo fora dela, e uma cultura da empresa de realocar funcionários que não considera mais tão úteis para funções braçais, como limpeza ou a linha de produção de máquinas de pachinko. Seguindo essa matéria, outros lugares fizeram investigações próprias, descobrindo mais, como o fato da Konami já ter entrado em contato com empresas que contrataram ex-funcionários para denegrir suas imagens (dos ex-funcionários, não dela mesma ou das outras empresas).

Não é bem um Big Brother, mas é Big e é quem a Konami usa para vigiar os funcionários.

Quanto ao segundo, a história é que Chris Pranger, um funcionário da Nintendo Treehouse, a divisão da Nintendo of America que cuida da tradução de jogos, foi demitido após ter participado de um podcast chamado Part-Time Gamers. Não se sabe ao certo se foi simplesmente o fato dele ter ido ao podcast ou se foi alguma coisa específica que ele falou que levou à demissão, mas teorias é o que não falta por aí. Mesmo eu tenho a minha, que o que pegou com a matriz da Nintendo, no Japão, foi ele ter falado do Masahiro Sakurai, diretor de Smash Bros e criador de Kirby, como se ele fosse uma diva, por mais que ele (provavelmente, baseado no que já li) seja uma.

Estas duas histórias são semelhantes não apenas por envolverem empresas japonesas de games, mas porque elas giram em torno de algo que sempre me deixou pensativo: o quanto empresas podem/devem confiar nos funcionários, principalmente em relação à quantidade de informação detida por eles. É uma paranóia corporativa, um medo por parte das empresas de que seus funcionários as traiam e divulguem todos os seus segredos para o mundo, o que criou essa cultura de Acordos de Confidencialidade, ou Non-Disclosure Agreements, como é chamado em inglês (vou me referir a eles como NDAs daqui pra frente, por preferir a sigla em inglês).

Quanto mais eu pensava sobre esses dois episódios e sobre meu histórico como funcionário, mais eu não chegava à conclusão nenhuma. Por isso, resolvi escrever sobre o assunto, tanto para ver se eu descubro algum desfecho satisfatório na minha cabeça quanto para ver se alguém me ilumina quanto à questão (em outras palavras, comentem).

Porém, antes de começar, para variar um pouco, quero deixar claro sobre o que eu não estou falando aqui: isto não é sobre leis trabalhistas, isto não é sobre abuso de poder e bullying emocional em ambientes corporativos, isto não é sobre cultura empresarial que foca em competição e que transforma a vida dos funcionários em um inferno e isto não é sobre “o capitalismo é assim e ponto”. Talvez eu comente um pouco esses assuntos, mas eles não são o foco deste post (pelo menos eu acho que não).

Vamos lá, então?

Controlando a informação


Acredito que existam dois motivos principais para as empresas ficarem paranóicas com vazamento de informações.

O primeiro, e mais óbvio, é medo de que concorrentes conheçam segredos industriais e assim consigam copiar e lançar o mesmo produto antes. Ou, pior ainda, lançar uma versão melhorada. Ou, no pior dos piores dos casos, eles consigam patentear antes.

Por isso, faz sentido as empresas quererem proteger tais informações. Daí a marcação pra cima dos funcionários, tudo para proteger o mojo, baby. Simples assim, nem sei o que mais acrescentar.

Só que, nos dias de hoje (toda vez que alguém usa a expressão “nos dias de hoje”, além de demonstrar um vocabulário pobre, a pessoa fica parecendo uma velha), existe um segundo motivo, tão grave quanto o primeiro: perder o controle da informação e “queimar” o produto no mercado (até já falei mais ou menos disto antes).

Estamos vivendo numa era de hype, spoilers e facilidade de acesso à informação, então é do interesse das empresas informar os consumidores num ritmo calculado, tanto para eles não esquecerem que o produto existe como para que não desistam dele antes mesmo do lançamento, seja por ficar de saco cheio de tanto ser bombardeado por propagandas quanto por saber que no final tudo era um sonho exibicionista do Coisa, e que ele sempre quis andar pelado por aí. Um exemplo bom é com trailers, tanto de filmes quanto de games: há um planejamento forte quanto à data de lançamento de cada trailer e o que cada trailer vai revelar, justamente para que o filme/game fique na mente das pessoas, e quanto mais próximo do lançamento, mais “lembretes” a empresa manda.

Por isso, quando uma informação vaza, seja por causa de um funcionário, seja por causa de um consumidor com um celular, todo o plano vai por água abaixo, e as empresas menos competentes ficam de mimimi enquanto que as mais espertas tentam usar isso a seu favor.

De qualquer maneira: as empresas querem manipular a informação ao máximo e qualquer furo no plano é um stress desgraçado, por isso é preciso garantir que a ela não vaze.

Em última instância, esses dois motivos giram em torno de garantir um mercado para o produto, seja evitando que a concorrência roube consumidores em potencial, seja evitando que os próprios consumidores percam o interesse. E, sem um mercado, a empresa corre o risco de falir. E falência é ruim.

Como os funcionários são aqueles que mais informações detêm sobre o produto, é preciso encontrar um meio de impedí-los de vazar essas informações. Daí a existência de NDAs e a marcação toda sobre o que eles fazem na internet e com quem eles conversam.

Só que tem hora que isso passa dos limites.

Controlando os funcionários


Eu não sei como falar isso sem ser constatando aquilo que era para ser o óbvio: não é para as empresas ficarem tratando os empregados como se eles fossem propriedade delas. Ou melhor, vamos refrasear isso assim: é para as empresas tratarem os funcionários como seres humanos. Ponto.

Pikmins, em compensação, podem ser destratados e abusados à vontade.

Portanto, essa coisa da Konami de ficar vigiando a vida dos empregados e querendo controlar cada santo passo que eles dão é um absurdo. Acho que esse é um dos motivos para existirem leis trabalhistas: evitar que o trabalhador vire um escravo. Mas, como já disse antes, não vou discutir essas leis, até porque elas variam de país para país, e é bem possível que tudo o que a Konami fez esteja dentro da lei japonesa. Sem contar que não sou advogado nem nada parecido.

Ao mesmo tempo, acho que as empresas estão no direito delas de exigir sigilo dos funcionários. Afinal, como já expliquei antes, é importante para elas controlarem a informação.

Só que aqui está a parte que muitas empresas não entendem: também é do interesse dos funcionários que essas informações continuem sigilosas. Elas podem influenciar o sucesso do trabalho ou mesmo o futuro do emprego deles.

Quero dizer, é do interesse deles se eles entendem a importância delas.

Que eu acho que esse é outro grande problema: uma falta de alinhamento entre o que a empresa e o que o funcionário acha importante ser sigiloso. É o que me pareceu que aconteceu no caso do Chris Pranger: a Nintendo começou a dar mais liberdade para os empregados, ele achou que tudo bem falar certas coisas num podcast, só que não era. Faltou deixar mais claro para ele o que podia e o que não podia ser dito, assim como faltou da parte dele ir perguntar para os chefes se tudo bem ele ir num podcast.

Aliás, essa é outra coisa complicada, pois ele devia ter que pedir permissão, como uma criança, sobre o que ele pode ou não pode fazer? Como envolve a mídia, quero dizer que sim, mas como alguém que quer confiar mais nos seres humanos e quer tratar outros adultos como pessoas responsáveis, quero dizer não. No final das contas, acho que a resposta correta é que ele devia ter pedido orientação. É diferente de permissão, porque ir ou não é algo que ele deve decidir, mas como ele estaria representando a empresa e não é alguém da área de relações públicas, seria do interesse dela orientá-lo sobre o que ele poderia ou não falar.

No final das contas, tenho a impressão que tudo volta a uma coisa que nunca entendi direito: esse antagonismo entre a empresa e seus empregados, que muita gente, tanto chefes quanto funcionários, gostam de cultivar, como se fossem inimigos mortais que estão em guerra.

A não ser que você trabalhe para este filho da puta, que esse é um inimigo da humanidade.
Só de olhar pra cara dele quero socar o monitor (referência, para quem não conhece).

Agora que vou escancarar os anos que passei trabalhando com comunicação corporativa, treinamento de gestão e e-learning, mas eu realmente acredito que, numa empresa, todo mundo é um profissional responsável cumprindo uma função combinada, e se alguém falta com suas responsabilidades, seja o chefe atrasando salário (coisa que já passei), seja o funcionário que faz tudo de qualquer jeito e sobra para os outros consertarem (coisa que também já passei), é para resolver o problema com o indivíduo em questão, e não rotular todos como “o inimigo”. E estou falando tanto dos funcionários que tratam todos os chefes como escrotos que só querem ferrá-los como dos chefes que encaram todos os funcionários como vagabundos que só querem sugar o dinheiro da empresa.

E, antes que pareça que estou propagandeando aquela visão cor-de-rosa de gestão onde todo mundo veste a camisa e faz parte da família e sei lá o que mais, estou falando de uma visão mais mercenária e “honrada” do mundo mesmo: se existe um acordo com recompensa financeira e um contrato, é para cumprir com ele porque é assim que pessoas responsáveis e legais devem agir, e é para nos tratarmos como pessoas responsáveis e legais. Se alguém é irresponsável e/ou escroto, aí a gente muda de postura, mas só com o irresponsável escroto, e não com todo mundo.

Já estou ficando redundante de novo mais uma vez, repetindo a mesma idéia com palavras diferentes. Acho melhor concluir logo a coisa toda.

Conclusão


Até onde uma empresa pode controlar a vida dos funcionários?

A resposta ideal seria “nenhum lugar, não é para empresa nenhuma se meter na vida dos funcionários e ponto.”

Mas nós não estamos no mundo ideal, então a melhor resposta que consegui chegar enquanto escrevia isto é: “depende de acordo com o que for combinado entre a empresa e o funcionário, e ambas as partes tem que saber o que é e o que não é importante para cada uma e assim determinar quais informações podem ou não podem sair da empresa.”

Gostaria de acrescentar também um “e também não é para ser escroto.” Óbvio.

E, só para voltar para os dois acontecimentos que me levaram a escrever tudo isto, do modo como enxergo, a Konami está sendo escrota com os funcionários e o Chris Pranger e a Nintendo não souberam se comunicar, levando a uma decisão drástica. Infelizmente, acontece. Tanto as decisões drásticas quanto as empresas escrotas.

Links


Report: Konami Is Treating Its Staff Like Prisioners (Kotaku)

• Sources: When You Work At Konami, Big Brother Is Always Watching (Kotaku)

• The Silent Hell That Is Konami (The Jimquisition)

• Nintendo Fires Employee For Speaking On Podcast (Kotaku)

• Talking Point: Nintendo's Dismissal of Chris Pranger Highlights Issues With Company Culture (Nintendo Life)

• No, the gaming industry isn't too secretive (Polygon)

quinta-feira, 26 de março de 2015

Os três dias da marmota de Termina

Olá. Este era pra ser o segundo post deste enésimo reboot deste blog, mas o falecimento de Sir Terry Pratchett ganhou prioridade. De qualquer maneira, aqui está um post novo. Vamos ver onde vai dar.

Este post vai ser muito, MUITO específico, para uma parcela bem pequena de pessoas.

Pessoas que já jogaram The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Antes de continuar, um pequeno preâmbulo: não vou analisar profundamente a história ou babar efusivamente sobre o gameplay, como muita gente já fez por aí de maneiras muito melhores do que eu conseguiria. Também não pretendo elaborar uma preleção sobre o ranking de Majora’s no panteão de Zelda (terceiro melhor, depois de Wind Waker e Ocarina).

Meu objetivo é desenvolver uma idéia que eu tive de um desafio para o jogo e que eu propus para mim mesmo, tentei e consegui realizar cerca de 86% no remake pro 3DS.

Comecemos do começo, explicando desnecessariamente a premissa do jogo, uma vez que quem chegou até este ponto do texto provavelmente já jogou Majora’s: Link criança, depois dos acontecimentos de Ocarina of Time e dentro da timeline do Link criança, resolveu abandonar Hyrule para encontrar sua amiga Navi, que desapareceu. Acabou trombando com um skull kid usando uma misteriosa máscara de nome desconhecido e duas fadas, que roubaram a outra amiga que Link criança ainda tinha, a Epona (a égua dele, para quem desconhece) (em assunto não relacionado, roubar bicho de estimação devia ser crime hediondo com a punição de trezentas chicotadas nos mamilos duas vezes por semana pelo resto da vida) e a Ocarina of Time (tentei escrever em português, Ocarina do Tempo, mas parece tão errado, não sei explicar) (fico pensando se fãs de Final Fantasy se sentem assim com uma Pluma da Camada Inferior da Plumagem da Fênix). Para piorar, o skull kid transforma o Link criança em um deku scrub porque ele é cuzão assim, e foge em seguida, deixando uma das fadas, a Navi 2 Ciela Issun Tsundere Insuportável Tatl, para trás, já que o Link criança precisa de um tutorial ambulante, algum elemento visual para o Z-targeting funcionar e alguém para falar por ele. Logo depois Link criança transformado em deku scrub encontra o Happy Mask Salesman, e ele explica (SPOILER!!!) que a máscara do skull kid é a Majora’s Mask (FIM DO SPOILER!!!), uma máscara muito do mal e que se o Link criança transformado em deku scrub conseguir recuperar a Majora’s Mask, a Ocarina of Time e a Twilight Princess ele consegue ajudar o Link criança transformado em deku scrub a voltar a ser só o Link criança. Ah, e ele só dá três dias para o Link criança resolver tudo, que ele é um homem muito ocupado e tem um compromisso inadiável. Daí o Link criança transformado em deku scrub finalmente chega à Clock Town, no mundo de Termina, e a aventura começa pra valer.

Uma das primeiras coisas que descobrimos é que a lua está caindo e vai destruir o mundo, e um rápido cálculo de ∆t=∆d/Vm entendemos que a lua vai cair em três dias. Que coincidência. Outra coisa que aprendemos é que em três dias acontece o Carnival of Time (três dias de novo, quem diria!), e é quando a Clock Tower se abre e conseguimos chegar onde o skull kid está escondido. Enfim, depois desses três dias, se você faz tudo direito, chegamos com o Link criança transformado em deku scrub na torre (se você é bom mesmo, chega com um heart container a mais) e recuperamos a Ocarina of Time e tocamos a Song of Time (nossa, interessante como o tema de tempo é recorrente, imagino se é proposital), voltamos para a manhã do primeiro dia, quando chegamos pela primeira vez em Termina, e assim finalmente somos apresentados à mecânica de viagem no tempo e o ciclo de três dias, que é como o jogo funciona - resolva o que dá em três dias, toque a música, volte para o começo, reinicie o processo. Algumas coisas se mantém com você, como os ítens mais importantes (hookshot, arco, saco de bombas, etc) e as máscaras, mas todo o resto é resetado (rupees, flechas, etc).

Sim, é “Feitiço do Tempo” (Groundhog Day) em forma de videogame. E é muito bom pra caralho. Se você nunca jogou e chegou até aqui no texto, vai jogar. Se você já jogou, vai jogar de novo. Até recomendo a versão do 3DS, é relativamente melhor (mais fácil em alguns pontos, mais dinâmica em outros, mas não sem algumas irritações novas). Aliás, aproveita e vai ver o filme de novo, que é muito bom também.

Enfim, vamos ao que interessa: o desafio que me propus, diretamente inspirado em “Feitiço do Tempo”. Falando nisso, spoilers do filme.

O que libertou Phil (Bill Murray) do feitiço do tempo (tenho que dar o braço a torcer que o título em português funciona, por mais excessivamente explicativo que ele seja) foi, na minha percepção, ele ter largado a mão de ser um tosco e começado a se importar com os outros, culminando no dia do mega super ultra bom samaritano alpha plus mais mais, onde ele ajudou a maior quantidade possível de pessoas e se sentiu bem fazendo isso.

Meu desafio seria justamente esse: ajudar a maior quantidade possível de moradores de Termina num único ciclo de três dias e salvando o mundo em seguida.

Antes que alguém pergunte, não, você (o jogador) não ganha nada tentando fazer isso. Não muda o final, não há um sistema de achievements/trophies e seu pinto não aumenta de tamanho, nem o virtual nem o real.  E você só ajuda um monte de polígonos, não faz a menor diferença na vida de pessoas reais.

Mas ainda assim eu quis tentar fazer isso. Desde o original no N64 eu ficava meio incomodado que você podia fazer o último ciclo só cortando grama e dançando com o espantalho, sem ajudar ninguém, e ir salvar o mundo na noite do terceiro dia e tudo fica bem, porque você já resolveu os problemas dos diversos moradores de Termina em outros ciclos. Eu achava que devia fazer alguma diferença o que fazemos no ciclo final, quando finalmente vamos enfrentar a Majora’s Mask, que ele devia ter conseqüências permanentes para o mundo.

Enfim, depois que eu derrotei a Majora’s pela primeira vez (no remake do 3DS), decidi tentar fazer esse ciclo de três dias do mega super ultra bom samaritano alpha plus mais mais, ou ciclo da marmota, como resolvi chamar. E agora vou explicar tudo o que fiz e o que eu devia ter feito melhor, e se você quiser tentar também, aproveite para aprender com minha experiência.

OBS.: Eu vou agora entrar em detalhes do jogo, analisando diversos fatores dele e quem nunca jogou provavelmente vai ficar bem perdidão.

MUITO BEM. VAMOS LÁ.

Hora de abrir o Bomber’s Notebook (o do 3DS, que é bem melhor). Vou usar ele como base, uma vez que ele lista (quase) todo mundo que pode ser ajudado por você (e tudo que você ganha por ajudar eles). Coloquei ele aí do lado para dar uma idéia do que temos pela frente.

Primeiro passo: ver quem não precisa ser salvo.

Pode parecer que estou entrando naquela coisa horrorosa que algumas pessoas fazem de medir quais desgraças são maiores e quais merecem prioridade em relação às outras. NÃO É ISSO QUE ESTOU FAZENDO. AINDA. Vou fazer isso daqui a pouco.

Estou falando das pessoas que estão no caderno por me darem coisas mas que a nossa interação não faz nenhuma diferença para elas em termos de felicidade e realização pessoal.

Traduzindo: mini-games.

Que diferença faz para o dono do Shooting Gallery do pântano o Link criança ganhar o mini-game e/ou bater o recorde? Que diferença faz para o Keaton o Link criança acertar todas as perguntas? Nenhuma. Eles são mais felizes com isso? Provavelmente não. Nenhum deles comenta algo como “esperei minha vida toda por esse momento, quando um herói-menino vestido de verde viesse e batesse o recorde do meu estabelecimento.” Em alguns casos, como o Honey e a Darling e os irmãos castores, o Link criança ganhar o mini-game deixa-os mal, relativamente infelizes.

Tendo dito isto, têm três mini-games que acho que fazem diferença para o bem ganhá-los: a corrida dos Gorons, o desafio das Poe Sisters e a luta com os sub-chefes no Secret Shrine (só fui saber que esse lugar se chamava assim na versão 3DS, acho que nem tinha nome na do N64). Nos dois últimos casos, ao ganhar o mini-game o ex-colecionador-de-poes fala de como salvamos as almas das Poe Sisters, dos sub-chefes e dele mesmo, então já vale alguma coisa. Com a corrida dos Gorons é mais complexo o argumento, já que por um lado fazemos o goronzinho pentelho feliz, mas por outro tiramos a vitória dos demais participantes da corrida. Eu acho, porém, que o custo-benefício de felicidade do goronzinho decorrente da gente ganhar a corrida é maior que a decepção dos demais competidores, pois eles são adultos que estão prontos para lidar com a frustração da derrota e conseguem tirar satisfação pessoal só por saber que deram o seu melhor na competição. Sim, estou mimando ainda mais uma criança mimada, que vai crescer acreditando que tudo dá certo no final e tudo que ela apoiar vai vencer, mas a curto prazo, ou seja, nesses três dias que eu tenho, vale a pena.

Podemos riscar também mais alguns eventos que não são exatamente mini-games, mas que não fazem tanta diferença assim: comprar a All-Night Mask, comprar o piece of heart do vendedor scrub perto do observatório, mostrar a foto rara pro cara do centro turístico do pântano e depositar 5000 rupees no banco.

Só que ainda tem uma pessoa que eu resolvi tirar da agenda por achar que não faz muita diferença no esquema geral da felicidade dela: a vovó dos pesadelos infernais de minha infância.

Por mais que possamos argumentar que nada deixa uma avó mais feliz que um neto sentar e ouvir o que ela tem a dizer, no caso dessa avó eu tenho a nítida impressão que tanto fez como tanto faz. Sem contar que ajudar ela queima 2 horas das nossas 72, então melhor deixar pra lá (sem contar que o evento da Anju e do Kafei queima umas 6 horas, então melhor economizar onde dá).

Segundo passo: Riscar quem não dá mais pra fazer o evento.

De acordo com o caderno, são dois: o teste para usar powder kegs e o evento de forjar a gilded sword. O primeiro você tem que fazer pra terminar o jogo, então já foi feito e pronto. Sem contar que não faz a menor diferença para o Big Goron se você faz o teste ou não, então dane-se. Já o segundo é fazível neste ciclo da marmota se você não upgradeou a espada ainda, mas no meu caso já era. Se você for tentar do zero, acho que dá pra fazer, mas é preciso manejar bem o tempo que você fica sem espada com os eventos que envolvem lutar. Outra questão é se você realmente se importa com a felicidade do dono da forja, que é um sacana e a felicidade dele vem dele ficar com as sobras do ouro que você dá pra ele.

Mas tem uma pessoa que eu tenho que comentar e que não está no caderno: Tingle, o grande sex-symbol da série The Legend of Zelda.

Seguinte: ele fica feliz só de conversar com a gente. Mas ele só fica plenamente feliz se ele consegue vender um mapa pra gente e fazer a dancinha dele, com as palavras mágicas e etc. Todavia, ele não vende mapas repetidos pra gente. Ou seja, assim como no caso da gilded sword, a não ser que você se planeje antes e deixe de comprar um dos mapas para comprar agora, no ciclo da marmota, não dá pra deixar ele completamente realizado enquanto ser hyliano. E, como era de se esperar, eu já tinha todos os mapas, deixando ele não-tão-feliz.

Mil desculpas, Tingle. De coração.

Terceiro passo: Desencanar de quem demora tempo demais pra ajudar.

Existem dezessete indivíduos nesta categoria: as quatro Great Fairies dos dungeons e os treze gibdos do Beneath the Well (os gibdos não estão no caderno). A Great Fairy da cidade dá pra salvar sem stress, mas as outras quatro envolvem refazer os dungeons inteiros, e isso demooooooora demais. No caso dos gibdos, a demora é conseguir todos os ítens que eles querem, por mais que essa quest tenha sido simplificada horrores no 3DS (ainda bem). Talvez alguém com mais destreza que eu consiga salvar algumas Great Fairies e alguns gibdos (além de todo o resto), mas eu com certeza não conseguiria. Tanto que nem tentei.

Quarto passo: Ver quais eventos prejudicam alguém, e evitar eles.

A maior parte desses eventos já foi eliminada quando cortei os mini-games, mas sobrou um: roubar a reserva de quarto do Goron chamado Link (que eu acho que é uma referência ao filho do Darunia de OOT). A chave do quarto serve mais para facilitar entrar no Stock Pot Inn, mas dá pra se virar usando a porta da sacada com o Deku Link. E deixar o coitado do Goron dormindo ao relento na frente do hotel é uma certa sacanagem.

Mais um evento que entra neste passo é o de ajudar o Dampé a achar o tesouro escondido do cemitério na noite do último dia, já que o resultado final desse evento pra ele é ele ficar se borrando debaixo da cama em posição fetal. Sem contar que a noite do terceiro dia é virtualmente nula por conta da quest da Anju e do Kafei (as seis horas que perdemos que falei antes). Mas como este evento é listado junto com os outros que envolvem dispensar os stalchildren do cemitério, não vou riscar ele da lista do caderno.

Ainda há um evento que acho digno de citar agora: os peixes do laboratório do oceano. Tenho opiniões conflitantes quanto a este, já que ao completar ele matamos um peixe para o outro ser feliz. Por um lado, podemos argumentar que, ao ignorar este evento e deixar os dois vivos, mantemos o status quo, e que ao fazer um comer o outro, o resultado final é o mesmo, onde a felicidade de um dos peixes é anulada pela desgraça do outro, ou seja, é perda de tempo e tempo é algo escasso em Termina. Por outro lado, podemos dizer que como precisamos sacrificar pelo menos quatro peixes-de-garrafa para conseguir completar esta side quest, o placar final fica felizes 1 x 5 infelizes, arruinando o propósito do ciclo da marmota.



Pois é, agora que eu escrevi que eu percebi que os dois argumentos não são conflitantes, são complementares. Conclusão: ignorar os peixes.

Quinto passo: Ver conflitos de eventos e decidir quem tem prioridade sobre quem.

Chegamos no momento mais esperado do post: medir a desgraça alheia e decidir quem ajudamos e quem deixamos se ferrar. Talvez essa seja a lição aqui: às vezes, para alguém ser feliz, outro alguém se ferra como conseqüência inesperada. Sim, a vida é uma merda e deus não existe.

Olhando o caderno, concluí que existem três conflitos: ??? (a mão da privada) com a quantidade limitada de papel no mundo, a vovó da loja de bombas com o Kafei e o carteiro com a Madame Aroma (a mãe do Kafei).

Comecemos com ???: ele quer papel. Qualquer papel. Do jeito que ele fala, acho que até lixa ele topa. Só que existem poucos papéis que podemos dar pra ele: a carta da Anju pro Kafei, a carta do Kafei pra mãe dele e as escrituras das flores deku que conseguimos com os vendedores deku. Vamos descartar as duas primeiras, já que sacrificar qualquer uma delas atravanca a side quest da Anju e do Kafei, e essa side quest tem um rendimento alto de felicidade (voltaremos a ela depois). Olhemos então para as escrituras. Para quê elas servem? Conseguir usar certas flores deku. Elas deixam alguém feliz? Sim, os vendedores deku que querem passar o ponto e procurar lugares melhores para abrir seu negócio. Agora, a pergunta mais importante: todas elas deixam a mesma quantidade de pessoas felizes? NÃO! As escrituras são uma side quest de troca: para pegar a próxima, damos a anterior. Nessa, a primeira que conseguimos (a da cidade) tem um potencial de felicidade maior que as demais, pois ela pode deixar quatro pessoas felizes, enquanto a seguinte pode deixar três e assim por diante. Ou seja: a última escritura, a do oceano, só deixa uma pessoa feliz: o vendedor deku de Ikana. E aqui está a pergunta ética que temos que responder: quem merece ser mais feliz, ??? ou o vendedor deku? Não sei dizer, acho que é uma escolha pessoal. No meu caso, escolhi ajudar ???, que eu já passei pela situação de não ter ph disponível em um momento de necessidade e sei como isso é, literalmente, uma merda. Mas eu consigo entender quem acha mais justo ajudar o vendedor deku a realizar o sonho de ter um negócio à beira-mar, com o som das ondas de fundo. E ele te dá 200 rupees, enquanto que ??? só te dá 5, seu interesseiro que não entendeu o que realmente motiva este ciclo da marmota.

Próximo conflito: a vovó da loja de bombas e o Kafei. Essa dá uma dorzinha maior no coração, já que envolve deixar uma velhinha ser assaltada. Sim, eu escolhi não salvar ela para priorizar o Kafei. Novamente, é o argumento da side quest da Anju e do Kafei deixar uma quantidade maior de pessoas felizes. Até vou contar, para ilustrar melhor a questão e para justificar o fato de eu deixar uma idosa ser roubada: se salvamos ela, deixamos ela e o filho, o dono da Bomb Shop, felizes. Total: 2 pessoas. Se não salvamos ela, o Kafei consegue ver o Sakon na Curiosity Shop, o que libera duas coisas: a carta para sua mãe e o mini dungeon do esconderijo do Sakon, o que nos permite levar a felicidade para a Madame Aroma, o carteiro, o Kafei e a Anju. Total: 4 pessoas.

Pois é.

A felicidade de muitos deve sobrepôr a felicidade de poucos. Viva a democracia.

Vamos logo para o último conflito, antes deste post entrar numa discussão séria sobre moralidade: o carteiro e a Madame Aroma. Aqui não tem muita discussão: o melhor é dar a carta para o carteiro, já que ele vai entregá-la para a Madame Aroma. Ou seja, ela vai receber notícias do filho desaparecido independentemente da opção que escolhermos, então vamos ajudar uma pessoa a mais no processo. Sim, o prêmio que ela dá é melhor que o que ele dá na repetição do evento (Chateau Romani versus NADA), mas não estamos nessa por recompensa, estamos nessa pra ajudar a maior quantidade de pessoas fictícias poligonais.

Sexto passo: desistir dos eventos infinitos da felicidade inalcançável.

Que eventos são esses? O primeiro é o dos stalchildren dentro da Spider House do oceano. Por que desistir dele? Porque não dá pra resolver ele efetivamente, tudo por causa de como funciona o respawn de inimigos no jogo.

Explicando melhor: eu acho válido salvar os stalchildren, uma vez que é só aparecer com o Captain’s Hat e dispensar eles de suas funções. No caso dos stalchildren no cemitério, é fazível pois eles abrem a cova do dia e vão embora. Mas o mesmo não ocorre com os da Spider House, pois eles morrem, e como o jogo dá respawn de inimigos menores quando você sai de uma sala e reentra nela, eles voltam para sua função eterna de investigar a casa. É até compreensível eles voltarem, pois se você esquece a dica de algum deles, é só voltar para a sala onde ele está e conversar de novo. Só que nessa fica impossível levá-los à felicidade plena, e não há nada que possamos fazer, a não ser nos conformar que suas almas continuarão presas eternamente numa missão que não pode ser cumprida, dentro de um lugar amaldiçoado. É tipo tentar fazer uma impressora funcionar direito.

O segundo evento infinito da felicidade inalcançável é o do zora que está testando a luz do palco em Zora’s Cape. É um caso parecido: você acende as tochas pro cara, sai da área, volta, as tochas estão apagadas de novo. Não dá pra fazer o cara feliz, que o equipamento todo que é uma merda e nunca vai funcionar. É tipo tentar fazer uma impressora funcionar direito.

Sétimo passo: responder à seguinte pergunta: é possível ser feliz em Termina sem o testemunho do Link criança?

Melhor explicar isto com um exemplo: na side quest da Anju e Kafei (de novo, mas ela é a side quest mais marcante do jogo), nós nos metemos em praticamente todas as etapas do processo: o Link criança que leva as cartas pro correio, o Link criança que leva o Pendant of Memories pra Anju e sem o Link criança o Kafei não consegue recuperar  a máscara do Sol. Mas tem um momento que a nossa presença não faz a menor diferença: quando os dois finalmente se reencontram na noite do terceiro dia, afinal de contas o Kafei sai correndo do esconderijo do Sakon sozinho e chega sozinho no Stock Pot Inn. Traduzindo: o Kafei consegue reencontrar a Anju e fazer a troca de máscaras independentemente de estarmos lá ou não.

Logo, podemos economizar um tempo (e como eu já disse antes, tempo é escasso em Termina) ignorando essa última etapa e fazendo algo mais produtivo.

E esse não é o único evento que entra nessa categoria, temos também o evento da Pamela com o pai dela, já que derrotar o Twinmold liberta o pai da maldição dos gibdos invariavelmente, sem precisar da gente ir tocar a Song of Healing para ele, o evento do Sharp, pelo mesmo motivo, pois ele ascende sem precisar da gente tocar a Song of Storms (estes dois eventos não estão listados no caderno, só pra avisar), o mini-game das Poe Sisters que citei antes, uma vez que elas se libertaram junto com as demais almas de Ikana e o evento de tocar a música do Japas e do Mikau para o Evan, já que ele vai acabar compondo exatamente essa música no final das contas.

Ou seja, respondendo à pergunta que fiz: sim, é possível ser feliz em Termina sem o testemunho do Link criança. Por isso, podemos ignorar essas side quests, ou pelo menos as partes que independem de nós para poupar mais tempo, certo?

Então.

Não sei dizer. Eu prefiro realizar todos esses eventos, mesmo que eles não ajudem o grande placar de felicidade geral do ciclo da marmota.

E eu não tenho nenhuma justificativa boa para isso. Eu quis fazer, achava importante fazer e fiz (menos a do Evan, mas explico o porquê depois). O melhor argumento que me ocorre sobre fazer esses eventos tem a ver com o funcionamento de um videogame e de como, teoricamente, um evento só acontece de verdade no mundo de um game se você, o jogador, presenciar ele, e mesmo assim não acho ele bom, pois a premissa deste jogo é justamente que os personagens estão vivendo a vida deles independente do que você estiver fazendo.

Conclusão: precisar, precisar, não precisa, mas eu quis fazer. Se você for algum dia tentar fazer o ciclo da marmota e quiser ignorar esses eventos para, por exemplo, tentar salvar os gibdos, vá em frente, seu placar geral de felicidade vai ser maior que o meu. Mas a minha versão incluiu fazer esses eventos.

Assim finalmente chegamos à minha lista final de eventos do ciclo de marmota.


Mais ainda não acabou, temos ainda o oitavo passo: acertar a ordem dos acontecimentos.

Foi aqui onde eu mais fiz merdinha, pois eu meio que fui fazendo as coisas sem pensar, e perdi alguns eventos. Basicamente, a primeira coisa que eu fiz foi derrotar os chefões para salvar as quatro áreas logo duma vez. Só que alguns eventos PRECISAM da área zoada para acontecerem, e eu perdi eles. Também perdi o evento novo do 3DS, o da sétima garrafa, pois fiz outro evento antes da hora.

Por isso, vou listar aqui os eventos que dependem de outro evento anterior, para assim montarmos a agenda final. Para começar, vou listar aqueles que estão presentes no Bomber’s Notebook:

  • Protect Romani’s Cows! antes de Protect the Milk! - Meio óbvio este, mas como vou listar todos, aqui está: para proteger a carruagem com leite da Cremia (a carruagem que é da Cremia, não o leite, seus pervertidos) (quer dizer, o leite é dela no sentido que ela é a dona do rancho onde o leite foi ordenhado das vacas e engarrafado para venda, mas nesta frase o “dela” é referente à carruagem) (a língua portuguesa não é linda?), temos que defender o rancho da invasão alienígena na madrugada do primeiro dia.

  • A Goron’s Grief antes de descongelar a montanha - Este foi um evento que eu perdi, pois fui derrotar o Goht correndo e esqueci do pobre coitado do goron na cachoeira. É possível argumentar que, ao descongelar a montanha, ele é salvo automaticamente, mas levando em conta que ele está numa cachoeira congelada, a montanha descongela em questão de segundos e gorons não sabem nadar, o destino mais provável desse desafortunado é morrer afogado. Portanto, tirar ele de lá antes de descongelar a montanha.

  • A Fish Wish antes de despoluir o oceano - Mais um que eu perdi. Como precisamos conversar com o pescador na casa dele para salvar o cavalo marinho, precisamos fazer isso antes de matar o Gyorg.

  • Playing Papparazzi antes de despoluir o oceano - Outro que esqueci. Depois de salvar o oceano, todos os zoras ficam assistindo o show dos Indigo-Go’s, e não dá mais pra dar fotos pro zora stalker. É possível argumentar que alimentar a obsessão do zora stalker dando fotos do alvo dele não é algo muito legal, ou mesmo que não estamos deixando ele efetivamente mais feliz, apenas afundando ele ainda mais na sua neurose, mas é aí que entra o motivo deste evento não ser considerado um dos eventos infinitos de felicidade inalcançável, pois podemos dar só uma foto, dar um olhar sério para ele e fazer ele entender que aquela é a única foto que ele vai ganhar, e que é melhor ele tomar jeito na vida, e que se ele tentar chegar perto da Lulu a gente vai sentar o cacete na cara dele. Ou seja, ele fica pelo menos um pouco mais feliz, então vale a pena.

  • A Zora Swan Song antes de despoluir o oceano - Este é o evento que citei antes, do Japas e do Evan, e foi mais um que eu não fiz, mas não porque eu tenha esquecido dele, mas sim porque eu achei que ele não trazia felicidade para ninguém, uma vez que, como já disse antes, o Evan vai “compôr” de um jeito ou de outro a música que o Japas e o Mikau criaram. Só que depois fiquei meio arrependido de não ter feito esta side quest pois existe uma pessoa que fica mais feliz com ela: o Japas. Ele é um cara que claramente gosta de música e gosta de tocar com os amigos. Portanto, nada mais altruístico que dar para ele uma última jam session com o amigo. Mas, como já discuti antes, ir tocar a música em seguida para o Evan é opcional.

  • Free the Canyon Ghosts antes de libertar as almas de Ikana - Terceira vez que falo deste mini-game, mas como ele está na minha lista, aqui estou explicando ele de novo: só dá pra libertar as Poe Sisters antes de derrotar o Twinmold.

  • Fraternal Milk antes de Music Moves the Heart - Este é o evento novo, da sétima garrafa, e ele envolve o Gorman do circo ainda estar deprimido, ou seja, se você faz o Music Moves the Heart na primeira noite (como eu fiz), tirando ele da fossa, o evento dele precisar de leite no segundo dia nem começa.

Além desses eventos que estão no Bomber’s Notebook, tem aqueles que eu já falei antes que têm que ser feitos antes de derrotar o Twinmold, do pai da Pamela e do Sharp.

Pronto! Finalmente temos a lista de eventos do ciclo da marmota!


Agora, o que fazemos com isto?

Não sei.

Se você tem como jogar Majora’s Mask, tempo livre e gosta de um desafio sem propósito, você pode tentar fazer o ciclo da marmota. Boa sorte, se for o caso.

Se você já jogou Majora’s Mask antes e leu tudo até aqui, espero que esta leitura tenha sido pelo menos uma “viagem nostálgica”. Quem sabe até te deu vontade de ir atrás do jogo e jogar de novo. Faça isso.

Se você nunca jogou Majora’s Mask e realmente não tinha mais nada para fazer e leu esta muralha de texto até aqui, espero que tenha ficado pelo menos curioso com o jogo, e disposto a dar uma chance para ele.

A questão é: eu adoro esse jogo. Puta que pariu, como esse jogo é bom. E, jogando ele de novo, terminar ele pela quinta vez (três no N64, uma no Wii e uma no 3DS), eu fiquei com muita vontade de escrever sobre ele. Mas, como já falei antes, não queria analisar a história ou o gameplay, que isso já foi feito à exaustão e não me sinto com autoridade o bastante para isso. A única coisa que me restou foi o ciclo da marmota, essa idéia louca que eu sempre, desde a primeira vez que eu terminei o jogo, no longínquo ano 2000 (aliás, na época, eu não tinha visto ainda Feitiço do Tempo, o que quer que este fato signifique), tive em relação a como devia ser o último ciclo de três dias do jogo. E quis compartilhar essa nerdice com o mundo.



O blog é meu, eu faço o que eu quero, parem de me julgar!

Olha que eu destruo o mundo com a minha cabeçorra, hein?

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

A Nintendo e a falácia Highlander

Conforme prometido, retorno à Falácia Highlander, e começo com a aplicação dela à uma das empresas que mais gosto/venero/dou dinheiro no mundo: a Nintendo.

Não sei se é porque sou fã da Nintendo, mas sempre senti um certo ressentimento por boa parte dos fãs de games e da mídia especializada contra ela. Algo beirando o preconceito. Não importando o que acontecesse no mercado, seja o Wii batendo recordes de vendas, seja o 3DS tendo vendas aquém do esperado, era como se a Nintendo estivesse sempre errada. Pessoas acusando os produtos da Nintendo de serem fracassos mesmo quando todos os números demonstrassem o contrário.

O que eu faço com o meu salário todo mês

Enfim, não vou entrar nessa briga dos números no momento, nem discutir o real valor daquilo que a Nintendo trouxe para a indústria. Vou dissertar sobre o que me irrita nessa merdaiada, que é a filosofia que “se não é um game para mim, não é um game de verdade”. Por exemplo: “O Wii não é um console HD, logo ele não é um console desta geração.”

Bem, acho que os Baby Boomers que não ouviram Beatles ou Rolling Stones também não fizeram parte daquela geração. Tipo, eles vieram de uma fenda espaço temporal, não nasceram na época em que nasceram. Esses surdos interdimensionais não merecem a certidão de nascimento que possuem.

Ok, eu sei que o próprio presidente da Nintendo falou disso, e que, no fundo, essa divisão de gerações é mais usada como estratégia de marketing que realmente marcar uma época de lançamento dos produtos, mas ainda assim. Eu me irrito com essa coisa de desconsiderar o Wii nas discussões sobre a indústria só porque ele não é HD.

Ou um dos meus favoritos: “Não tem gráficos realistas, é pra criança.”

Fala isso para um fã do impressionismo (ou qualquer estudioso de arte contemporânea) pra levar um pedala nas oreba, vai.

Sim, eu sei que nesses dois argumentos existe uma questão tecnológica, mas também existe um lado econômico e um lado estético também.

Sabe, nem todo mundo tinha grana para comprar uma TV de alta definição, por isso fazer um console sem HD e bem mais barato funcionou.

Nem todo mundo quer viver num mundo marrom e cinza com luzes exageradas, algumas pessoas querem (ou melhor, conseguem) apreciar uma paleta de cores variada ou estilos artísticos mais complexos.

Nem todo mundo quer comprar o mesmo jogo de futebol todo ano. Nem todo mundo admite distorcer a mitologia grega para acomodar um marombado enfiando o pinto em todo mundo. Nem todo mundo quer ficar atirando em nazistas zumbis.

Algumas pessoas querem jogar boliche sem sair de casa. Ter momentos nostálgicos com o Mario. Juntar todos os dois trilhões de Pokemons. Ou ter certeza que o jogo que comprou para o filho de três anos não vai mostrar pra ele cabeças explodindo ou carros atropelando putas.

Nada contra esses jogos. Eu jogava GTA viciosamente pra PC quando ainda era em 2D. Já dei risada de cenas absurdas de God of War. E fiz N competições de International Superstar Soccer do Nintendo 64 na época da oitava série.

E, quando era mais moleque, também tinha meus preconceitos contra certos jogos. Até hoje tenho um certo aperto no estômago quando começam a falar bem de Final Fantasy (quem viveu a época Zelda vs FF sabe do que estou falando) e ainda tenho vontade de socar quem fala que o Sonic é melhor que o Mario (tenho três palavras pra vocês: Shadow The Hedgehog. I win.) ou quem tem a audácia de comparar Street Fighter com Mortal Kombat (só pra constar, vejo mais diferenças entre o Ryu e o Ken que entre todos os personagens de Mortal Kombat. É uma competição de rasteiras).

Mas (quero acreditar que) eu cresci. Percebi que eu gosto de games X e tem pessoas que gostam de games Y. E só tenho dinheiro pra comprar um console. E só tenho tempo pra jogar N games por ano. Então, quando vou comprar um console novo, vejo qual vai me divertir mais no meu escasso tempo. Por isso, compro consoles da Nintendo. Porque lá tem os jogos que eu mais gosto. Como Zelda, Mario e Pokemon. The end.

E outras pessoas chegaram à mesma conclusão. Assim como muitas outras preferiram jogar Gears of War, God of War ou War of War. Não é preciso haver apenas um tipo de jogo, não existe apenas um tipo de gamer. Tem espaço pra todo mundo, crianças.

Aliás, esse é o problema. Crianças. A Nintendo sempre foi acusada de ser “infantil”, com suas cores vivas e personagens estilizados. Acho que isso tem muito a ver com o fato de que a Nintendo era uma empresa de brinquedos (entre outras coisas) quando entrou no mercado de games, enquanto que seus principais concorrentes vieram do ramo de tecnologia e gadgets, coisas “adultas”.

Agora é a hora que eu meto o dedo na ferida.

Procurar imagens de "feridas" no Google me traumatizou pra vida

Videogames são brinquedos.

De novo.

Videogames. São. Brinquedos.

E, o mais importante dessa afirmação vem agora:

Brinquedos não são só para crianças.

De novo, de novo, de novo:

BRINQUEDOS NÃO SÃO SÓ PARA CRIANÇAS.

Não sou o Michaelis nem o Aurélio (o Houaiss é bloqueado), esses velhos desatualizados, mas aqui no meu blog eu sou mais que isso, sou o Lorde da Semântica Absoluta, então eu digo: brinquedo é todo e qualquer objeto, lúdico ou não, que pode ser utilizado por pessoas de qualquer idade com a finalidade de brincar e se divertir.

Bola de futebol da Nike oficial do Barcelona? Brinquedo. Asian Ball-Jointed Dolls? Brinquedo. Sportsheets Door Jam Sex Sling? Brinquedo. Marcador permanente e parede branca? Colher e brócolis? Saco de farinha? Brinquedo, brinquedo, brinquedo.

Videogame? Brinquedo também.

Mas esses “adultos” que nos cercam com suas regras do que é certo ou não, o que é educado ou não, o que é pra criança ou não, só querem continuar vomitando suas regras e nos impedindo de nos divertir.

O pior é que esses “adultos”, na minha opinião, tem a maturidade de um moleque de 14 anos.

No final das contas, essa birra toda contra a Nintendo pode ser resumida em “Angústia Adolescente”.

Portanto, molecada, aqui vai uma lição do tio Vitor:

Ouçam com atenção ao tio Vitor.

Cara! Nem tudo que você gosta tem que mostrar que você cresceu ou que você é macho pra caralho o tempo inteiro!

Mas, quando você é adolescente e está tentando encontrar seu lugar no mundo (uma vez que ninguém te entende), você busca símbolos que reafirmem a identidade que você quer para si (tô me achando o tio Freud agora, te contar). Assim, games deixam de ser só um hobby ou uma distração, se tornam um meio de expressão de si mesmo.

O problema é quando “contaminam” o seu meio de expressão. Com garotas. Ou crianças. Ou pior: seus pais.

Daí o ódio contra a Nintendo. Ela teve sucesso em atrair outros públicos. Ela contaminou o meio. Fudeu com tudo. Deu um DS pra mamãe treinar o cérebro.

Ou, como outros gostam de argumentar, a Nintendo não cresceu. Continuou focando no público infantil com coisas como Pokemon e Mario. As duas franquias de games que mais venderam na história (um download não é necessariamente uma venda, caso alguém queira discutir este ponto comigo). Obviamente, para terem conseguido chegar nesse ponto, só crianças compraram os jogos.

Sabe, chega de dançar em volta do assunto. Vamos ao que interessa:

Molecada, hora de crescer e aceitar que existem outras pessoas no mundo, e existem empresas que vendem para essas pessoas. Larguem a mão de ficar achando que tudo que não têm músculos ou armas ou gráficos realistas é idiota - simplesmente não é pra você. Cala a boca e me deixa jogar Kirby, essa explêndida e mui magnífica bolota rosa, em paz.

Puta que pariu.

Agora, se você ainda acha que games de verdade são só de um tipo ou só para um determinado público, ok. Você está no seu direito. Você acredita na Falácia Highlander.

Assim como eu estou no meu direito de qualificar vocês como “criancinhas retardadas”.

Que diferentemente de crianças excepcionais, que merecem todo o amor e carinho do mundo, vocês precisam é de umas boas palmadas. Do mundo real.